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Catherine (Logik & Kreativität) – Catherine

Ein Mann. Zwei Frauen. Bindungsängste. Psychische Blockaden, die im wahrsten Sinne des Wortes erklommen werden müssen. Entscheidungen. Konsequenzen. Mystery. Und das alles eingepackt in ein sehenswertes Anime-Artdesign. Catherine bricht mit Konventionen und mischt Genre munter zusammen. Kann die spannende Dreiecks-Beziehung auch spielerisch überzeugen?

Das Cover-Bild von Catherine: Full Body.
© Atlus / SEGA / Koch Media

In den über 20 Abschnitten, die man erklimmen muss, kommen nach und nach Handicap-Blöcke hinzu. Dazu zählen z.B. unbewegliche Steine sowie Blöcke, deren Gewicht man nur langsam bewegen kann oder Elemente, die nach Betreten einen Countdown auslösen, der am Ende eine Explosion des Blocks sowie angrenzender Steine zur Folge hat. Auch die tödlichen Dornenfallen sowie die Eisblöcke, über die man bis in den Abgrund rutschen kann, sind nicht zu unterschätzen. Und damit man es sich nicht gemütlich machen kann, lösen sich die untersten Ebenen kontinuierlich auf und fallen in die

Die Kletterpassagen werden später mit Schikane-Blöcken wie Fallen oder Bomben aufgepeppt.

Die Kletterpassagen werden später mit Schikane-Blöcken wie Fallen oder Bomben aufgepeppt.

Tiefe! Das alles zu klassischer Musik von z.B. Bach, Händel, Mussorgsky oder Beethoven, die erstaunlich gut zu den Herausforderungen für Kopf und Fingerfertigkeit passt.

Anime-Abenteuer


Bei Catherine ist es unheimlich schwer, beide Spielelemente voneinander losgelöst zu betrachten – obwohl sie jeweils auch für sich funktionieren. Mit den in überzeugendem Anime-Artdesign dargestellten interaktiven Story-Sequenzen, die auch durch ihre Beschränkung auf wenige Räumlichkeiten (Vincents Zimmer, das Stray Sheep sowie ein Café) wie ein Kammerspiel wirken, wird eine erstaunlich differenzierte Geschichte erzählt, die von starken und überzeugend definierten Charakteren lebt.

Die Dialoge sind clever, kommen immer wieder auf den Punkt und lassen einen im richtigen Moment im Dunkeln, so dass man irgendwann selbst Überlegungen anstellt, wie es mit Vincents Oberstübchen aussieht. Vor allem angesichts der mitunter überbordenden Beziehungsängste, die jedoch gelegentlich einen Tick zu klischeehaft inszeniert werden, habe ich mir irgendwann die Frage gestellt, ob Catherine nicht nur in Vincents Fantasie und Träumen existiert und dort quasi die laszive und sexhungrige Variante seiner Katherine darstellt. Die Lösung werde ich an dieser Stelle nicht verraten, zumal mit einer Vielzahl an zur Verfügung stehenden Enden und subtilen Richtungsänderungen der Geschichte „die“ Lösung ohnehin nicht existiert.

Denn auf dem Weg zum letzten Kletterakt kann man in der Bar allabendlich nicht nur vollkommen optional mit anderen Gästen über ihr Gefühlsleben und ihre Beziehungsprobleme sprechen oder saufen, wobei man sich mit jedem leeren Glas nicht nur im folgenden Albtraum etwas schneller bewegt, sondern auch vom Erzähler immer wieder mit nutzlosem Alokohol-Trivia zugestopft wird.

Man kann auf SMS und MMS reagieren, wobei es bei den Antworten häufig verschiedene Möglichkeitsbäume gibt. Und selbst hier können kleine Entscheidungen große Wirkung zeigen, wenn es um das Ende geht. Oder gaukelt das Spiel einem nur diese Möglichkeit vor und die SMS-Antworten haben keinerlei Einfluss? Egal, welche Antwort die Entwickler hier geben: Die Illusion ist da und zieht einen noch stärker in eine dramatische Dreiecksbeziehung.

Und wer sich für die allabendlichen Kletterpartien wappnen möchte, kann sogar am aufgestellten Rapunzel-Automaten üben. In 8-Bit-Grafik (und mit Musik aus diversen Persona- und Digital Devil Saga-Spielen unterlegt) gelten hier die gleichen Grundregeln wie in den Träumen. Allerdings hat man nur eine bestimmte Anzahl Züge zur Verfügung, um Rapunzel aus den Fingern der bösen Hexe zu befreien und den Turm zu erklimmen, in dem sie wider Willen festgehalten wird.

Für einen „einfachen“ Puzzler bietet Catherine verdammt viel Drumherum und manchmal habe ich mich dabei ertappt, wie ich die trotz Rücksetzfunktion teils unverschämt fordernden, aber nichtsdestotrotz enorm motivierenden Traum-Abschnitte hinter mich bringen wollte, um zu sehen, wie es mit Vincent in der echten Welt weitergeht…

Das Schöne daran ist: Alles ist optional. Wer keine Lust auf den ganzen sozialen Mumpitz hat, braucht sich nur ein Minimum an (abbrechbaren) Sequenzen anschauen, macht sich aus dem Stray Sheep auf den Weg nach Hause und geht den nächsten Albtraum an. Dass man dabei natürlich auf viele Anspielungen innerhalb der Spielwelt verzichtet, Vincents Motivation entsprechend schwer nachvollziehen kann und auch nur einen Bruchteil der Geschichte erlebt, ist zwangsläufig.

Ein Mann + zwei Frauen = Probleme.

Ein Mann + zwei Frauen = Probleme.

Dementsprechend kann sich auch die Kritik am gegen Ende etwas zu langatmigen Erzählstil, bei dem sich die Charaktere etwas verlieren und von ihrer klaren Zeichnung einbüßen, durchaus relativieren. Denn es liegt im Bereich des Möglichen, dass ich irgendwann im Spielverlauf die Entscheidungen getroffen habe, die zu eben diesen leicht verworrenen Figuren führen.

Sokoban-Bosse und Moral-Beichten

Die Puzzle-Abschnitte überzeugen nicht nur mit ihrem durchdachten Design, bei dem es häufig mehr als nur „den einen“ Weg gibt, um ans Ziel zu kommen. Denn am Ende jedes Albtraums wartet quasi ein Bosskampf. Die Grundvoraussetzung, das Erreichen der obersten Stufe, auf der die Tür den Ausgang aus dem Traum weist, bleibt gleich. Doch hier wird man nicht nur durch wegbrechende Blockebenen daran erinnert, dass die jeweilige Zeit knapp bemessen ist. Die Endgegner, die größtenteils monströse Personifizierung seiner Ängste darstellen, attackieren ihn bei seinem Aufstieg immer wieder und manipulieren die Umgebung, so dass auf einmal sicher geglaubte Blöcke wegbröckeln oder sich in Eis verwandeln. Besonders fatal ist der Angriff, bei dem sich die Steuerung kurzzeitig invertiert und auch die Attacke, die mich bis auf die letzte mögliche Ebene zurückwirft.
Klar hätten die Entwickler sich auch auf ein einfaches Zeitlimit verlassen können. Doch in dieser Form ist die Bedrohung ungleich intensiver, geht der Pulsschlag ungleich höher und wird die Verknüpfung zur Geschichte noch eindrucksvoller bewerkstelligt.



  1. Hab den Titel heute durchgespielt. Nachdem ich nach dem US-Release einige Zeit auf meine Bestellung warten musste (axelmusic), war ich als das Ding dann endlich ankam schon sehr froh über die Qualität der Love Is Over-Edition.
    Richtig schöne Sachen zum auspacken und bestaunen, und nicht nur irgend so ein digitales Codezeug um 3 Waffen zu erhalten, einen Soundtrack am PC zu hören oder 'nen lieblosen Bonus-Charakter.
    Ich finde es genial, wenn ich die liebe zum Detail schon erkennen kann, bevor das Spiel überhaupt in der Konsole rotiert.
    Zum Spielablauf an sich - perfekt ist der Titel sicher nicht, aber welches Spiel kann das schon von sich behaupten. Das hinter die Blöcke rutschen in Kombination mit der invertierten Steuerung ist schon ein selten dämlicher Einfall. Aber abgesehen davon, hat der Titel ganz Atlus-typisch auch so viel einzigartiges.
    Ganz viele krude, tolle Designideen, interessante Charaktere und ein schnelles, eingängiges Spielprinzip zum Beispiel.
    Scheitert man anfangs noch an Kleinigkeiten und versucht, sich unbeholfen in die Spielmechanik einzufinden, indem man einfach mal ein bisschen umherschiebt und sich darüber aufregt, warum das alles nicht funktioniert, kann man auf der anderen Seite aber auch mit dem Spielen nicht aufhören, da hier im Prinzip keine langen Levelwiederholungen gespielt werden müssen. Alles geht ganz schnell von der Hand.
    Hat man sich dann darüber hinaus mit der Spielmechanik und den Tricks des Hangelns, Kletterns und Schiebens so weit angefreundet, kann man einen richtigen Spielerprozess an sich selbst festmachen. Es fühlt sich mit späterem Spielverlauf richtig gut an, die Puzzle-Passagen zu meistern, während um einen herum die Spielhölle losbricht. Man kann dieses Spiel richtiggehend lernen und es verlangt einem einiges ab! :)
    Alles in allem, in Kombination mit den Passagen zwischen den Puzzles und der Aufmachung der diversen, sozialen Konflikte die thematisiert werden ist der Titel wirklich genau die Mischung geworden, die ich...

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