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Celeste (Plattformer) – Aufstieg der tausend Tode

Gerade mal vier Monate sind seit der hitzigen Diskussion um den Schwierigkeitsgrad von Cuphead vergangen – und schon gibt es mit Celeste einen weiteren Retro-Titel, der manch einen an den Rand der Verzweiflung bringen dürfte. Auch Heldin Madeline muss über sich hinauswachsen, um nicht Opfer von Panikattacken oder Selbstsabotage zu werden. Ein erhebender Aufstieg?

© Matt Makes Games / Matt Makes Games

Super Meat Girl?


Klatsch, tot. Klatsch, tot. Hüpf, kletter, hüpf, klatsch, tot. Fans von Super Meat Boy kennen das Prozedere, das den Spieler auch in Celeste binnen Sekunden mehr fluchen lässt als den kompletten Rest des Jahres. Eines wird hier mehr als deutlich: Lead-Entwickler Matt Thornson besitzt eine gewaltige Vorliebe für Stacheln, die den Spieler auf Anhieb ins Jenseits befördern. Ganz ohne Energieherzchen oder ähnlich weichgespülten Krempel, Gott bewahre! Weiße Stacheln, krumme Stacheln, extrafies platzierte Stacheln, Stachelhecken. Und sogar Exemplare, die immer dort aus dem Boden wachsen, wo man gerade noch über sicheren Untergrund lief – jetzt bloß nicht umdrehen! Hat der Daumen doch noch in die falsche Richtung gezuckt, darf man aber sofort wieder am Anfang der Kammer einsteigen, um es so oft wie nötig erneut zu versuchen. Tief durchatmen!

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Wusch: Der „Sprint“ bugsiert die Heldin mit Schwung durch die Luft. © 4P/Screenshot

Die Ausgangslage des klassischen Jump-n-Runs ist einfach: Protagonistin Madeline findet sich zu Beginn ihres Abenteuers am Fuße des berüchtigten Berges Celeste wieder. Warum sie ihn erklimmen möchte, weiß sie zu Beginn selbst nicht so genau. Es scheint in ihrem Leben aber einige Hürden zu geben, die sie auch metaphorisch mit ihrem Selbstfindungstrip überwinden möchte. Worum es sich dabei handelt, wird dem Spieler nach und nach in kurzen Story-Häppchen serviert, in denen Madeline mit ihren neuen Bekanntschaften über das Leben sinniert. Oft geht es um ihre Panikattacken, die sogar in einigen (langweiligen) Minispielen mittels rhythmischer Atemübungen gemeistert werden müssen. Oder es ergeben sich Probleme, weil sie ihre gegensätzlichen Gefühlsausbrüche nicht unter einen Hut bringen kann – vor allem, wenn dabei auch noch andere Gesprächspartner involviert sind.

Sabotage!

Im Laufe des Aufstiegs trifft Madeline z.B. immer wieder auf eine alte Frau, die ihre Geschichten nur mit schnippischen Kommentaren und hämischen Stakkato-Lachern quittiert. Ein weiterer sporadischer Begleiter ist Hipster-Photograph Theo aus Seattle, der mich mit seinen ständigen nervigen Instagram-Selfies beinahe in den Wahnsinn getrieben hat. Angenehmere Zeitgenossen sind z.B. der untote Direktor eines verlassenen Hotels, das Madeline mit ihren Hüpfausflügen erkunden muss. Oder die finstere übernatürliche Gegenspielerin, von der sie immer wieder unter Zeitdruck verfolgt wird.

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Mehr Stacheln gefällig? Speedrunner können übrigens auf Wunsch einen eingebauten Timer aktivieren. © 4P/Screenshot

Im Zentrum des Aufstiegs steht ihre Fähigkeit zu klettern: Ähnlich wie in Cryteks The Climb krallt man sich immer wieder an der Wand fest und klettert ein Stückchen nach oben – am besten bevor sich die Ausdauer geleert hat, so dass man gerade noch den Absprung auf den sicheren Vorsprung schafft. Den Entwicklern ist ein schönes System aus Hüpfen, Klettern und kleinen Spezialfähigkeiten gelungen: Mit Hilfe eines „Sprints“ kann man sich zwischendurch noch ein Stückchen durch die Luft katapultieren, um gefährliche Tunnel und Nischen zu durchqueren. Die Energie dafür lässt sich hier und da mit Kristallen aufladen. Oder man geht in Nebenräumen der halboffenen Levels auf die Suche nach versteckten Erdbeeren. Auch Gegner wie unter Strom stehende Flipperkugeln oder finstere Tentakel-Bosse mit Laservisier lassen sich auf der Reise blicken. Manchmal muss man zudem den passenden Weg durch ein Labyrinth finden oder den in einem Käfig gefangenen Theo durchs Level wuchten.

 

  1. Da zitiere ich mich doch glatt selbst, um my humble Meinung kundzutun:

    Usul hat geschrieben: 13.09.2019 13:17 Also ich hab den Analog-Stick benutzt und hatte damit auch kein Problem (alter Xbox-Controller, dann ein Saitek-Gerät, danach Xbox One Controller).
    Erst in einem Abschnitt der C-Sides habe ich auf D-Pad gewechselt - aber nicht wegen evtl. Fehlbedienung, sondern weil damit der Richtungswechsel noch einen Tacken schneller möglich war.
    Geht also alles. :)

  2. Naja, es gibt ja keine Zwischenstufen, also dass man nur 60% des Weges dashed, es gibt nur 1 oder 0 - Dash oder nicht Dash. Dazu die 8-Wege. Ich würde schon behaupten, dass das Spiel definitiv auf ein digitales 8-Wegekreuz ausgelegt ist.
    Umso überraschter bin ich, wenn es scheinbar trotzdem durch Gewohnheit für einige gut mit dem Analogstick spielbar ist. Für mich ist Celeste nach wie vor das Spiel, was ich als Beispiel dafür nennen würde, dass es Spiele gibt, die nicht mit Analogstick funktionieren. In den letzten 10 Jahren tatsächlich das Spiel, für dass das für mich am meisten gilt. Das von dir genannte Messenger kann ich mir zb deutlich besser damit vorstellen. Und gerade die kurzen Wege der Joycon machen bei einem Dash doch eine Differenzierung zwischen zwei benachbarten der 8 Wege sehr schwer. Zwischen "unten" und "unten-links" liegen Millimeter mit dem Analogstick. Die Übersetzung ist ja eben nicht analog, sondern digital. Die Figur dashed in die Richtung, die am nahesten an deiner analogen Eingabe war- für mich ist das tatsächlich nahe an der Unspielbarkeit. Das es anderen aber offensichtlich anders geht, lässt mich meine Fähigkeiten mit dem Analogstick schon hinterfragen.
    Der Pro-Controller hat leider ein richtig schlechtes D-Pad, sodass ich damit auch nicht spielen konnte. Da waren die 4 Einzeltasten der Joycon für mich die einzige Möglichkeit... Wird Zeit, dass Nintendo endlich mal einen linken Joycon mit D-Pad vorstellt, aber bitte einen mit allem Zusatz-Schnick Schnack wie HD Rumble.

  3. Respekt, mit Analogstick ist bei mir da gar nichts gelaufen. Hatte da zig Fehleingaben aufgrund der fehlenden Präzision. Für mich ist die Eingabe hier definitiv digital, weil der Dash nur in 8 Richtungen funktioniert. Bei der goldenen Feder bin ich hingegen auf den Analogstick gewechselt, weil man sich hier um 360 Grad drehen kann...
    Also unsere Meinung zu den Steuerungsoptionen könnte im Prinzip konträrer nicht sein :ugly:

  4. Also ich hab den Analog-Stick benutzt und hatte damit auch kein Problem (alter Xbox-Controller, dann ein Saitek-Gerät, danach Xbox One Controller).
    Erst in einem Abschnitt der C-Sides habe ich auf D-Pad gewechselt - aber nicht wegen evtl. Fehlbedienung, sondern weil damit der Richtungswechsel noch einen Tacken schneller möglich war.
    Geht also alles. :)

  5. Astorek86 hat geschrieben: 13.09.2019 12:23 Gutes Steuerkreuz ist tatsächlich Pflicht bei Celeste^^.
    Stimmt, trotzdem benutzte ich Blödmann einen PS3 Controller, dessen Steuerkreuz gelinde gesagt beschissen ist.
    Naja, wenn der Geiz siegt. Hab mir schon mehrere hundert Tode wegen dem Teil eingefangen. :lol:

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