Das Haushalten mit den Tränken
Champions of Anteria ist ein Titel, dessen strategisches Herz in den Pausen der Kämpfe pocht. Klar: pausierbare Auseinandersetzungen lassen Echtzeit-Strategen (immerhin ist dies im weitesten Sinne ein „Siedler“-Spiel) oder Hack&Slay-Fans kalt. Aber BlueByte hat einerseits bewusst das „Siedler“ aus dem Titel gestrichen, denn dafür bietet dieser Aspekt zu wenig Tiefe und andererseits hat man sich für die Gefechte dem Baldur’s-Gate-Prinzip verschrieben: Immer wieder muss man hier pausieren, abwägen und überlegen. Bis zu vier Aktionen hintereinander kann man für jeden Helden einplanen, was man aber nur auf höheren Schwierigkeitsstufen benötigen wird. Im Kern verlässt man sich auf Dauer zwar immer wieder auf die gleichen taktischen Konzepte, doch man muss situativ reagieren und z.B. die Bogenschützin neu platzieren oder die Kriegsmaschinen zum richtigen Zeitpunkt einsetzen und dadurch Schutzzauber wirken lassen, so dass es trotz einer gewissen Routine nicht langweilig wird.
Gerade in den Bosskämpfen, die in unterschiedliche Kampfphasen unterteilt sind und in denen man nicht speichern darf, wird man von der Leertaste Gebrauch machen. Hier ist jeder kleine Vorteil von Nutzen und nicht selten habe ich hier verloren oder nur mit Mühe und einem Überlebenden. Was allerdings immer wieder nervt, ist die Wegfindung: Helden stehen zwischenzeitlich wie blöd im Wald rum und attackieren nicht, weil sie in einem anderen Champion feststecken. Das kann man allerdings mit manuellem Eingriff schnell lösen. Was man aber nicht verhindern kann sind KI-Helfer, die man in bestimmten Missionen als Nebenaufgabe erwecken darf. Es kann passieren, dass sie wegen der Wegfindungsprobleme die halbe Karte ablaufen und dann mit einigen Gegnern im Schlepptau zurückkehren. Nicht selten kann das die ganze Mission gefährden!
Um auf der Karte Gebiete einzunehmen, muss man Missionen abschließen, die per Zufall aus einem kleinen Pool an Aufgaben ausgewählt werden. Neben einer Eskorte einer Karawane muss man z.B. einen Spion zum Ausgang begleiten, einen Häuptling töten oder Verteidigungstürme beschützen bzw. ausschalten. Wer hier schnell und effizient vorgeht, hat auch noch Zeit, Nebenmissionen zu erfüllen, die zwar Ressourcen versprechen, aber bei fortgeschrittenem Siedlungsbau eigentlich nicht weiter benötigt werden. Und spätestens wenn man sich nach einigen Stunden mit den immer gleichen Aufgaben beschäftigt hat, wünscht man sich Abwechslung.
Hatte ich in einer Vorabversion noch gehofft dass man in der Mitte der Karte innehält und sich evtl. mit der Frage herumplagt, ob man noch ausreichend Heiltränke besitzt, um eine Nebenmission in Angriff nehmen zu können, werde ich in der finalen Version insofern ernüchtert, da man die dort mögliche Beute ohnehin nicht benötigt. Zudem findet man auch sonst auf der Karte nichts. Hier wird kein Anreiz geboten, sich abseits der Hauptmission in dem Gebiet umzuschauen. Schon ein paar Ketten und Ringe, welche die Rüstungswerte verbessern, würden Abhilfe schaffen. Das ist insofern schade, da dadurch der Motivationsfokus einzig auf die pausierbaren Kämpfe gelegt wird, die es allerdings in sich haben. Nach einer anfänglichen Schonfrist gerät man immer wieder in eine Situation, in der einem z.B. die Heiltränke ausgehen, während man sich beim letzten Angriff verspekuliert hat, gleichzeitig ein Hinterhalt den Kampfverlauf ändert und man in der Summer aller Ereignisse die Mission in den Sand setzt. Zudem muss man sich beim Eskortieren klug positionieren, um an zwei Fronten gleichzeitig kämpfen zu können. Ein falsches Manöver und man wird das Opfer umherstreifender Bären, wodurch das Hauptziel massiv gefährdert wird. Im Zweifelsfall hilft nur das Neuladen eines Spielstandes – oder aber man machte einfach mit dem nächsten Tag weiter.
Pausieren und Planen
Gerade in den Bosskämpfen, die in unterschiedliche Kampfphasen unterteilt sind und in denen man nicht speichern darf, wird man von der Leertaste Gebrauch machen. Hier ist jeder kleine Vorteil von Nutzen und nicht selten habe ich hier verloren oder nur mit Mühe und einem Überlebenden. Was allerdings immer wieder nervt, ist die Wegfindung: Helden stehen zwischenzeitlich wie blöd im Wald rum und attackieren nicht, weil sie in einem anderen Champion feststecken. Das kann man allerdings mit manuellem Eingriff schnell lösen. Was man aber nicht verhindern kann sind KI-Helfer, die man in bestimmten Missionen als Nebenaufgabe erwecken darf. Es kann passieren, dass sie wegen der Wegfindungsprobleme die halbe Karte ablaufen und dann mit einigen Gegnern im Schlepptau zurückkehren. Nicht selten kann das die ganze Mission gefährden!
Wirklich gelohnt hat es sich anscheinend nicht:
Owners: 4,967 ± 1,982 (SteamSpy)
Gemessen an dem praktisch nichtexistenten Marketing dürfte wohl auch Ubi selber von vornherein nicht viel von dem Spiel erwartet haben.
Wissenswert wäre, wie es nun mit der (eigentlichen) Sieder-Reihe weitergehen soll. :/
Aber ein paar Anmerkungen von meiner Seite aus. Es sind Punkte, welche aus meine Wahrnehmung und Herleitung entstanden sind.
1. Die Beziehung zwischen Publisher und Entwickler ist nicht ganz einseitig, wie von dir beschrieben. Es ist keine Sklave <-> Meiste Beziehung. Es ist ein Handel. Der Publisher möchte wissen, was der Entwickler gedenkt zu machen und der Entwickler muss seine Idee dem Publisher verkaufen. Gescheiterte Ideen oder nicht angegangene Projekte/Spiele sind nicht unbedingt Ergebnis eines Befehls, der Entwickler hat es vielleicht einfach nicht geschafft die Idee zu verkaufen.
2. Ob Anteria sich verkauft wissen wir auch nicht. Was ich allerdings sehen kann ist die Übersättigung von Sachen, welche sich verkaufen. Wenn sich also ein Anteria stabil verkaufen würde und Gewinn einbringen würde, wären dann nicht mehr solcher Spieler auf dem Markt?
3. Ob man sich an ein Siedler traut oder nicht, ist auch ungewiss. Gerade in letzter Zeit habe ich...
4P wurde gehacked!
mal hand aufs herz...wer von euch harschen kritikern hat "Champions of Anteria" wirklich gepielt?
für mich hört sich das spielprinzip innovativ und spannend an! gebietseroberung, etwas aufbau, ressourcen verwaltung und ein pausierbares kampsystem, das an Icewinddale und Baldursgate erinnert, mit einem interessanten element-system...dazu Siedler typisch idylische stadtansichten!
kann die kritik nicht nachvollziehen! wäre es unter dem namen Siedler verkauf worden, könnte ich den unmut der alten fans ja noch verstehen, aber so? ich hoffe, dass das spiel erfolgreich wird und es zukünftig weitere spiele mit ähnlichem generemix geben wird!