Manchmal ist es ganz lehrreich, wenn einem etwas fehlt. Dann begreift man vielleicht, wie es jemandem geht, der es nicht hat. Ich rede nicht etwa von Ressourcen bei Cities XL, sondern vom Web.
Ohne Internet bleibt der Bildschirm schwarz und die eigene Stadt auf dem Planeten nur ein ferner Traum. |
Mir erging es so am Wochenende, als ich einen langen Tag keinen Zugang zum Internet hatte. Keine Ahnung wer schuld war, aber vermutlich die Telekom. Ich konnte nicht online Zeitung lesen, nicht chatten und meine E-Mails nicht überprüfen – was in etwa so ist, als wäre man von der Außenwelt abgeschnitten. Zudem konnte ich nicht Cities XL spielen, denn ohne Internet war bei mir nicht mal der Offlinemodus spielbar, obwohl es den ja gibt. Das Spiel prüft nämlich vor jedem Start, ob man verbunden ist und lädt auch gleich die Updates herunter. So etwas kenne ich nur von Onlinespielen oder welchen, die auf Steam basieren.
Ob sich die Macher damit einen Gefallen tun, ist zumindest fraglich, denn auf der Verpackung steht nur etwas von einer Aktivierung, für die man Internet braucht. Am Titel ist der Schwerpunkt auch nicht abzulesen, da es ja nicht „Cities Online“ heißt. In Sachen Kopierschutz liegen bei den Spielern ohnehin schon die Nerven blank. Die bloße Ankündigung, zusätzliche Erweiterungen als Download bereit zu stellen und das befristete Gratisangebot des Onlinemodus tun da ein Übriges. Im Klartext heißt das: Wer online nach zwei Wochen weiter spielen möchte, muss monatlich acht Euro abdrücken, was man für ein Vollpreisspiel nicht vermuten würde. Nach Ablauf der Schnupperwochen ist gerade noch der Solomodus gratis, bei dem man aber keinen Handel treiben darf. Herrlich, oder?
Vom Kaff zur Metropole
Wer sich von derlei Hindernissen nicht abhalten lässt, der fängt quasi bei null an. Ob on- oder offline – jede Stadt beginnt mit
dem ersten Spatenstich, der bei Cities XL aus Rathaus samt Verbindungsstraßen zum Kartenrand und Versorgungsgebäude besteht. Der Aufbau ist schon recht vereinfacht, da man zunächst weder Wasser noch Strom braucht. Eine kleine Stadt von ein paar Tausend Bewohnern ist rasch gezimmert, da sich auch großflächige Viertel schnell bauen lassen. Man weist wie bei Sim City nur die Gebiete aus, die Gebäude errichten die Einwohner dann von selbst. Es gibt aber auch die Möglichkeit, Einzelgebäude zu bauen, was immer dann nötig ist, wenn es für einen Block keinen Platz hat.
Große Städte dauern ein Weilchen, Wachstum ist aber unerlässlich, wenn man alles sehen möchte, da die Bauoptionen erst nach und nach freigeschaltet werden. Ein Ölfeld darf man erst ab 5000 Einwohner bauen und eine Polizeiwache ab 10.000. Da mittlere Städte auch schon gute Gewinne abwerfen, sind echte Metropolen selten. Es soll aber welche geben, die mehrere Millionen Einwohner haben – vorausgesetzt die Karte bietet genug Platz. Denn nicht alle der 25 Klimazonen sind gleich gut geeignet, auch wenn der Bau immer ähnlich verläuft. In manchen Städten gibt es kaum Wasser oder Nahrung, was die Entwicklung hemmt. Andererseits wachsen die Probleme mit der Größe der Stadt: Es gibt Umweltverschmutzung und Landverbrauch, ein Paradies ist eine Großstadt daher selten.
Ressourcen tauschen
Je größer die Stadt wird, desto mehr verlangen deren Einwohner und Wirtschaft. Die Bewohner wollen mit dem Auto fahren, was Sprit kostet. Wer seine Wohnviertel weit vom
Der Onlinehandel funktioniert, sobald man Überschüsse erzielt, die sich meist problemlos tauschen lassen. |
Arbeitsplatz weg plant, der fördert natürlich die Berufspendler. Und wer Schwerindustrie baut, braucht auch Büros zu deren Verwaltung, die wiederum Hotels für Geschäftsreisen brauchen. All das sind Ressourcen, die handelbar sind: Nicht nur Kraftstoff sondern auch die Produktion ist eine Ware, von denen es zusammen 15 gibt. Das Gute ist, dass man nicht einfach alles befriedigen kann, denn nicht auf jede Karte ist alles vorhanden. So sind Ölvorkommen recht selten ebenso wie schöne Landschaft. Und wer viel produziert, dem fehlen vermutlich die Lebensmittel. Man muss also Handel mit anderen Städten treiben, um alle glücklich zu machen.
Obwohl der Handel stark vereinfacht ist und er auch nur im Onlinemodus wirklich Spaß bringt, motiviert er dennoch. In der teils verwirrenden Handelsübersicht kann man Waren tauschen, die man dann ein paar Jahre in Anspruch nimmt bzw. hergibt. Im Gegenzug kann man tauschen und wer nichts hat, bezahlt mit klingender Münze. Wer kein Öl fördert, bezahlt Geld dafür, dass er wiederum aus seinem Tourismus finanziert. Die Handelspartner sind andere Spieler, die ebenfalls online sind. Man kann ein Angebot abgegeben, auf das andere wiederum eingehen können. Außerdem kann man Verträge annehmen, was aber etwas dauern kann. Wieso reagieren die Partner nicht gleich? Da es dauert, weiß man oft nicht, ob es nun geklappt hat oder nicht.
Eigentlich müsste es schon allein für diese rotzfreche "8 Euro fürs Onlinespielen eine saftige Abwertung geben, vom Onlinezwang ganz zu schweigen. Dass das Spiel noch eine solche hohe Bewertung bekommt, leuchtet mir nicht ein. Ich habe es mit Sim City 4 und inzwischen auch mit Cities Skyline vergleichen können und finde sowohl SC 4 als auch CS viel einsteigerfreundlicher. Aber nix desto trotz: Der Test ist prima.
Was hat sich denn hier getan?
Wie ich gehört haben sie ja den Online Modus gekappt und daraus ein Singleplayer Spiel gemacht.
Bei Steam gibts heute das Angebot CitiesXL für 6,80€ aber ich weiß nicht. Ich hab die Beta damals gespielt aber war nicht wirklich davon überzeugt.
Aber wie sieht es nach den Patches nun entgültig aus?
Eigentlich würde ich das Spiel gut finden, aber die ganze Abzockerei drumherum nervt. Deswegen wird es von mir eiskalt ignoriert. Werde mir stattdessen Sim City 4 aus irgendeinem Ramsch-Regal besorgen. Das tuts mit Sicherheit auch.
Zum anderen wäre es mal schön gewesen, wenn Du die 'anderen' Online-Aspekte genannt hättest, die Dir gefallen. Denn genau fängt doch das erste Problem an: vielen sehen im Multiplayer-Bereich nur den Chat und den Handel. Was also gibt es denn noch so interessantes?