Was die Entwickler richtig gut machen: Architektur und Gebräude der Himalaya-Region werden authentisch eingefangen. |
Leider gewöhnt man sich zu schnell an die Kampfmechanismen. Die werden zwar relativ gut inszeniert, wenn die Kamera wie auf hoher See in Schieflage gerät, die Kulisse wabert und schwarzer Staub in der Luft schwirrt, aber erstens sind sie zu leicht und zweitens laufen sie immer nach demselben Schema ab: Geister, die zunächst noch bizarr, später aber viel zu ähnlich aussehen, tauchen irgendwann nach einem mysteriösen Geräusch auf, man schießt sie nacheinander ab, geht weiter. Manchmal kommt nur einer, manchmal gleich zwei, drei oder noch mehr – erst in der Überzahl wird es endlich etwas kniffliger, erst dann zeigen sich auch die kleinen Wehwehchen der Kamera, die schon mal hinter Hindernissen verschwindet. Nichts Ernstes, aber die Sicht geht beim Schwenken zwischen Feinden schon mal flöten.
Aber weil man sie dennoch routiniert besiegt und ihr Auftauchen fast immer vorhersehbar ist, lässt einen der Kampf nach ein paar Stunden kalt. Im Gegensatz zu Project Zero oder Silent Hill wird man einfach zu selten so überrascht, dass man sich wirklich erschreckt. Außerdem ist die mit diversen Aufsätzen aufrüstbare Waffe von Anfang an zu stark, so dass man gar nicht auf den Gedanken kommt, vielleicht mal wegzulaufen oder sie zu umrunden. Im Gegenteil: Das Missionsdesign zwingt einem manchmal regelrechte Arenakämpfe namens „Geist-Khorlo“ auf, in denen eine künstlich wirkende und wabernde Grenze alle Wege versperrt. Die werden erst dann wieder freigelegt, wenn man ein paar Siegel zerstört und die komplette Feindwelle besiegt hat – spätestens nach dem zweiten „Khorlo“ macht das keinen Spaß mehr. Warum hat man den Actionanteil hier so übergewichtet? Und die Bosse? Tja, die gibt es. Die sind natürlich größer und flattern schon mal durch die Luft. Aber auch hier reicht meist das simple Ballern, um sie zur Strecke zu bringen. Das Wenige, was man in der Umgebung noch aktivieren muss, um sie verwundbar zu machen, ist spielmechanischer Standard aus den 80ern.
Eine Bergwelt ohne Erkundungsreize
Die spannende Frage ist jetzt: Was macht man, wenn man nicht kämpft? Können die Erkundungsreize die Eintönigkeit der ermüdenden Kämpfe aufwiegen? Nein. Das fängt schon damit an, dass es keine Karte gibt, die ein erfahrener Bergsteiger eigentlich dabei haben sollte. Und diese könnte ja auch die Illusion des großen Ganzen, die Faszination einer endlosen Weite oder eines Labyrinths illustrieren. Außerdem hätte man sie innerhalb des Spieldesigns als Köder à la Silent Hill (versperrte Zugänge, die man öffnen muss; seltsame Gebäude in weiter Ferne) und edle Übersicht einbinden können – so weiß man nie, wo man ist. Es gibt immerhin nur wenige Situationen, in denen man dazu tendiert, lange Wege zurück zu laufen, um einen Was die Entwickler schlecht machen: Es fehlt an Spannung und Abwechslung, sowohl in den Kämpfen als auch innerhalb des Missionsdesigns.
Was gibt es an Interaktion in der Spielwelt? Zu wenig! Man läuft rum und kann lediglich große Vasen zerdeppern, um Räucherstäbchen oder Aufzeichnungen zu finden, die als schnöde Texte archiviert werden, die ich noch nicht mal im Moment des Fundes lesen kann – ich muss erst ins öde Menü. Man kann selbst einfache Bretterverschläge nicht mit dem Eispickel zerstören, um sich mal einen Nebenweg frei zu machen und alles andere als die Vasen bleibt ebenfalls unverrückbar, unzerstörbar. Schränke, Schubladen oder Schreibtische lassen sich nicht öffnen, es gibt nichts zu verrücken oder zu schieben. Diese sterile Statik sorgt dafür, dass man lediglich die Vasen im Visier hat und die vielen Details des Interieurs oder der Dorfumgebungen, bei dem sich die Entwickler grafisch viel Mühe gemacht haben, einfach ignoriert. Erkundungsreize entstehen, wenn man Dinge anfassen, kombinieren und Geheimnisse entdecken kann! Da gibt es lediglich mal versteckte Statuen weiser Gottheiten, die die Lebensenergie erhöhen. Und selbst das Inventar geht zu statisch mit den Gegenständen um: Warum erscheinen sie nicht als 3D-Objekte, die ich drehen und wenden kann? Auch da hätte man Rätsel oder Geheimnisse einbauen können.
Ich bin gerade dabei es zu spielen. Ich bin auch nicht gerade von dem Spiel überzeugt. Wirkliche Angst und Panik kommen nicht auf. Bei einigen Gesten reagiert meine Remote ncht......ich spiele es trotzdem noch zu Ende......ich möchte wissen was nun mit dem Bruder ist
Ein Glück nur geliehen^^
Cursed Mountain werd ich mir wahrscheinlich nicht zulegen da mich das Setting nicht anspricht
Check die Videotheken in deiner Umgebung nach Wii Spielen zum ausleihen ab.
Für ca 2-3 Euro bekommst du die beste Meinung. DEINE EIGENE!
Für mich ist es das Geld wert, mich vorher abzusichern. Nicht mal Demos können einen so tiefen Eindruck vermitteln.
Und ich mag Cursed Mountain.
Allein schon weil das wahrscheinlich erste Survival Horror Spiel aus deutschen Landen ist.
Leider ist das Gameplay oberflächlich, zu viele Kämpfe, zu wenig und zu schlechte Rätsel.
Dafür ist die Engine stabil, keine Ruckler, nette Effekte und enorme Weitsicht,
und die Geschichte und die Atmosphäre sind wirklich klasse.
Sie Steuerung geht gut von der Hand, das Spieltempo ist heilsam langsam.
In der aktuellen Ausgabe eines Magazines das sich ausschließlich mit der Wii der Virtual Console und dem DS beschäftigt ist Cursed Mountain mit 86% bzw. mit Sehr gut getestet worden!!
Was soll ich denn nu glauben?
Evtl. den Mittelwert beider Testergebnisse nehmen?
Ein Orakel befragen? Zum Hellseher gehen?
Ich muß leider sagen bei Another Code R, The Conduit und jetzt Cursed Mountain...immer das gleiche Schauspiel!!...was die Wii angeht hat 4Players bei mir schwer an Glaubwürdigkeit verloren. Die besagte Zeitschrift hatte bis jetzt immer Recht behalten!!!
Tja nachdem 4players ja gerne kritische Beiträge zu den eigenen Tests löscht (wer austeilt sollte eigentlich auch einstecken können, naja).
Vom Spielwert und Story fragliche Spiele wie Wolfenstein, Bionic Commando usw. bekommen bei 4players gute Noten, weil diese eher die (vermutete Teenager-Zielgruppe) von 4players ansprechen.
Cursed Mountain richtet sich dagegen an eine andere Zielgruppe. Spieler die weniger auf dumpfe Action sondern auf eine spannende Atmosphäre, eine gehaltvolle Story und Charaktere stehen. Die werden mit Cursed Mountain jedenfalls bestens bedient.
Was die vielgescholtene Grafik angeht. Spätestens ab der zweiten Hälfte des Spiels, sieht die, meiner Meinung nach, sehr gut aus. Die Wettereffekte wie Schneesturm und Nebel sind sehr gut gelungen. Mancher Panorama-Ausblick auf Berge oder Tempel wirklich beeindruckend.