Veröffentlicht inTests

Cyber Shadow (Plattformer) – Techno-Ninja statt Shovel Knight

Yacht Club Games legt die Schaufel beiseite und veröffentlicht das Herzensprojekt des Entwicklers Aarne “MekaSkull” Hunziker. Ähnlich wie seinerzeit in Shinobi, Strider oder Team 17s Assassin hüpft und schlitzt man sich in Cyber Shadow als technisch aufgebohrter Einzelkämpfer durch die Nacht. Ein ebenso kniffliger wie polierter Retro-Ausflug?

© Mechanical Head Games / Yacht Club Games / Yacht Club Games

Geradlinig

Tut das gut, endlich mal wieder das Hirn abzuschalten und sich – fast wie früher – durch eine lineare Welt zu schnetzeln. Nach zahlreichen „Metroidvania“-Titeln wie (den sehr gelungenen) The Messenger oder Ori and the Will of the Wisps ist Cyber Shadow eine willkommene, geradlinige Abwechslung. Zumindest weitestgehend linear, um genau zu sein – denn Geheimkammern, kleine Abzweigungen und erneute Besuche gemeisterter Levels gibt es auf Wunsch auch hier.

Und doch ist es ein sehr klassisches, direktes Spielgefühl: Verrat im Klan, das Ziel vor Augen, die geliebte Meisterin entführt und ihr verrückt gewordener Vater als Bösewicht in einer von „Syntheten“ eroberten Mekacity. Nach einer verheerenden Explosion flimmern die Trümmer der Skyline apokalyptisch im Hintergrund. Auch den Klan von Hauptfigur Shadow hat es hart erwischt. Auf der Reise durch die Nacht trifft er auf ihre zwischen Dies- und Jenseits dahinsiechenden Mitglieder und erlernt in anderweltlichen Meditations-Prüfungen neue Fähigkeiten. Auch der treue blaue Roboter-Gefährte L-Gion bekommt zwischendurch immer wieder einen Auftritt.

Cyber-Ninja mit Killer-Jo-Jo

[GUI_STATICIMAGE(setid=90223,id=92633577)]
Shadow besitzt seine ganz eigene feurige „Flugabwehr“. © 4P/Screenshot

Ein cooles temporäres Extra fällt schon zu Beginn des Spiels auf: Das um den Spieler baumelnde Jo-Jo lässt sich nicht nur durch geschickte Hüpfer in Killer-Insekten oder Automatikkanonen schleudern, sondern mit dem Schwert noch weiter zu patrouillierenden Gift-Cyborgs prügeln. Auch begrenzt verfügbare Wurfsterne und diverse moderne Schussprojektile in verschiedene Richtungen erweisen sich als nützlich. Im Zentrum der Action steht aber standesgemäß die Klinge, die sich u.a. in der Schlagstärke oder mit einer kräftigen Boden-Attacke aus der Luft verbessern lässt. Mit Letzterer kann man vor allem fette stachelige Cyberwürmer wirksam zurück in den Boden zwingen, um den Weg frei zu machen.

Dabei macht sich schnell Yacht Club Games‘ gestiegene Erfahrung bemerkbar, denn der Publisher griff Hunziker beim Feintuning und der Qualitätskontrolle unter die Arme: Der insgesamt fordernde Schwierigkeitsgrad steigt im Verlauf des Abenteuers angenehm sachte an und leidet weniger unter Schwankungen als noch in Shovel Knight oder Team Meats kürzlichem Runner Super Meat Boy Forever. Im Gegensatz dazu oder zum bockschweren Celeste bleibt die Action hier auch für durchschnittlich begabte Spieler stets machbar, wenn sie die Zähne zusammenbeißen und geschickt auf Angriffsmuster reagieren.

  1. Kann man beides überhaupt vergleichen? Shovel Knight ist für mich ganz andere Richtung als Cyber Shadow. Nur weil es 2D NES like Spiele und bockschwer sind würde ich beides nicht in einen Topf werfen. Duck Tales (NES) konnte man auch nicht mit Ninja Gaiden oder Shinobi vergleichen, und wiederum nichts davon mit Mega Man oder Contra.

  2. Bachstail hat geschrieben: 03.02.2021 12:56Den Ärger diesbezüglich kann ich verstehen, zeitgleich muss man aber schreiben, dass das genau so sein soll, das ist eine ganz bewusste Design-Entscheidung und wenn ich ganz ehrlich bin, würde ich das so einem Spiel auch gar nicht anders wollen, ganz gleich, wie frustrierend das für mich als Spieler sein kann.
    Das Spiel ist eine Homage an Spiele wie Ninja Gaiden, Blue Shadow oder auch Batman, ergo all die knallharten NES-Titel und man bekommt genau das, was versprochen wird, da spielt es keine Rolle, dass wir uns im Jahr 2021 befinden.
    Naja, es ist schon ein Unterschied, ob etwas ganz einfach knallhart ist - oder ob es nervig ist, was bei den fliegenden Gegnern am Anfang von Cyber Shadow zumindest für mich ganz eindeutig der Fall ist.
    Und btw: In Ninja Gaiden konnte man sich an Wänden festhalten.
    Wie gesagt: Der Schwierigkeitsgrad an sich macht mir nichts aus... Wenn das Gesamtpaket stimmt, kann das Spiel auch bockschwer sein, finde ich.
    Aber: Offenbar gibt solche Dinge wie Wall Jump, Dash, Double Jump etc. auch bei Cyber Shadow - was einen Gutteil meiner Kritik sehr abschwächen würde.
    Daher werde ich doch mal weiterspielen, in der Hoffnung, daß der Spielspaß schon bald deutlich größer wird als die Überwindung, das Spiel zu starten.

  3. Ich habe mir das Spiel jetzt mal in Gänze in einem Stream angeschaut und muss sagen, dass mir das unfassbar gut gefällt, das erinnert mich an Blue Shadow/Shadow of the Ninja (es erinnert auch an Ninja Gaiden aber die Änhlichkeit zu Blue Shadow finde ich größer).
    Ich werde es mir definitiv noch zulegen, um es dann selbst spielen zu können, ich freue mich darauf.

    Usul hat geschrieben: 03.02.2021 09:49Zum Beispiel fliegende Gegner: Ist ja schön, daß es fliegende Gegner gibt, aber wenn die so eine Flugkurve haben, daß man immer teilweise ziemlich weit vor oder zurücklaufen muß, um überhaupt eine Chance zu haben, den Gegner zu treffen, ohne von ihm getroffen zu werden, finde ich das einfach ärgerlich.
    Weiteres Beispiel - die Steuerung: Früher war es normal, daß Spiele gnadenlos waren, aber wir sind im Jahre 2021... und wenn der wirklich kleinste Fehler dazu führt, daß man in einen Abgrund oder in eine Quader-Verbrennungsanlage stürzt und dann zum letzten Checkpoint wandert, ist das irgendwann auch öde.
    Den Ärger diesbezüglich kann ich verstehen, zeitgleich muss man aber schreiben, dass das genau so sein soll, das ist eine ganz bewusste Design-Entscheidung und wenn ich ganz ehrlich bin, würde ich das so einem Spiel auch gar nicht anders wollen, ganz gleich, wie frustrierend das für mich als Spieler sein kann.
    Das Spiel ist eine Homage an Spiele wie Ninja Gaiden, Blue Shadow oder auch Batman, ergo all die knallharten NES-Titel und man bekommt genau das, was versprochen wird, da spielt es keine Rolle, dass wir uns im Jahr 2021 befinden.
    Im Gegenteil, ich finde es sehr schön, dass solche Spiele auch im Jahre 2021 nach wie vor released werden.
    Damit möchte ich Dir übrigens nicht Deine Kritik absprechen, auch wenn es so klingen mag, was ich damit ausdrücken möchte, ist, dass Leute, die Spiele wie Ninja Gaiden mögen, solche Spiele auch heute noch gut finden und über einen Kauf von Cyber Shadow nachdenken, das unbedingt tun sollten, denn diese werden auf ihre Kosten kommen,...

  4. Krulemuk hat geschrieben: 03.02.2021 11:01
    Flux Capacitor hat geschrieben: 03.02.2021 09:52 Da wäre der übliche aber ausgelutschte Auto-Vergleich passender. Die Formen der heutigen Wagen sind aus ökonomischen Gründen langweiliger. Dennoch kann man noch immer Autos bauen welche die schönen, kunstvollen Formen vergangener Tage haben. Aber dann bitte auch mit moderner Technik und Komfort. Ich glaube niemand würde heute gerne täglich in einem Oldtimer pendeln welcher einen Wendekreis eines Stadtbusses hat, die Anfälligkeit eines italienischen Sportwagens im Winter, die Sicherheit einer Achterbahn ohne Schulterhalterungen und einem höheren Öl als Benzinverbrauch.
    Gerade dieser Punkt ist meines Erachtens erfüllt. Die heutigen Indi-Retrospiele verbinden die alte Optik und das zeitlose Gameplay mit modernem Gamedesign, daher gibt es z.B. häufig kein Life-System mit GameOver-Screen mehr. Auch haben die heutigen Spiele viel mehr Content, weil sie aufgrund moderner Speichersysteme nicht davon leben, dass man einen eigentlich 3 stündigen Content immer und immer wieder versucht, bis man ihn nach 10h geschafft hat (Dieses Prinzip verfolgen dafür heute Roguelites *duck*).
    Natürlich wurde da einiges modernisiert. Ich spreche auch alleine von der Optik.
    Levi  hat geschrieben: 03.02.2021 10:08 Noch ein kleiner Disclaimer: mit geht's hier um Art Design. Und egal ob 3d Modeller, Sprite-Zeichner oder Pixel Artisten... Das ist nunmal ein Teilbereich des Game-Designs, den man auch gut ohne das Spiel selbst betrachten kann, und künstlerisch problemlos werten kann.
    Absolut nachvollziehbar. Ich meine, ich finde gutes Production Design in Filmen auch sehr geil. Aber es macht bei mir einen Film der mir nicht zusagt automatisch besser, höchstens sympathischer. Aber ich bin da jetzt kein Zuschauer der auf jedes Kostüm, jedes Prop oder jeden perfekt platzierten Gegenstand achtet. Bei mir muss das Gesamtwerk stimmen.
    Und Spiele in der retro Optik (Egal welcher Grafikstil nun gewählt...

Hinterlassen Sie bitte einen Kommentar.

Seite 1