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Darkest Dungeon (Taktik & Strategie) – Wie eine Black-Metal-Ballade

Wer sehnt sich schon nach Tod, Wahnsinn und Psychoterror? Zumindest 9.639 Unterstützer auf Kickstarter. Anfang 2014 warben die Red Hook Studios für ihr gnadenloses Darkest Dungeon, das dauerhaften Heldentod in Zufallskerkern versprach. Und damit heimste man über 300.000 Dollar ein. Am 19. Januar verließ das Taktik-Rollenspiel endlich die Early-Access-Phase auf Steam. Wie schlägt es sich im Test?

© Red Hook Studios / Sickhead Games / Blitworks / Red Hook Studios

„Ruin has come to our family…“

Man kennt das ja vom Untergang des Hauses Usher: Nichts hält ewig, das Böse ist überall und wer sich dennoch in verfluchte Gemäuer wagt, spielt mit dem Wahnsinn. Aber wie kann man eine Einladung abschlagen, die von einem derart charismatischen Sprecher wie Wayne June vorgelesen wird, der auch schon Poe und Lovecraft eingesprochen hat? Also macht man sich auf den Weg, um das Familienanwesen von seinem grausigen Schicksal zu befreien. Zunächst verfügt man nur über zwei Helden namens Reynald und Dismas, die nach ein paar rundenbasierten Kämpfen in Hamlet ankommen.

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Darkest Dungeon lässt euch drei Spielstände anlegen. Der Tod der Helden ist dauerhaft: Man kann vor Kämpfen nicht speichern und nachladen. © 4P/Screenshot

In diesem Dorf schaltet man Schritt für Schritt an die zehn Gebäude frei: In der Taverne und dem Kloster erholen sich gestresste Helden bei Wein, Weib und Gesang oder Gebet und Geißelei, im Sanitarium kann man Ticks und Seuchen heilen, aber ganz wichtig ist zunächst die Kutsche. Mit der kommen weitere Freiwillige ins Dorf, die man möglichst schnell integrieren und Erfahrung sammeln lassen sollte. Irgendwann muss man über 20 Helden verwalten, wobei allerdings viele davon auf dem Friedhof landen werden – diese Fluktuation kann den Schmerz beim Verlust eines Veteranen kaum abmildern.

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Im Angesicht eines Bosses: Werden die Helden den Kampf meistern? Noch sieht es gut aus… © 4P/Screenshot

Über ein Dutzend Klassen mit ganz unterschiedlichen Heil-, Stärkungs- und Kampffähigkeiten stehen zur Verfügung – von Ritter, Barbarin, Kopfgeldjäger, Grabräuber, Hundemeister und Waffenknecht bis hin zu Vestalin, Okkultist, Pestdoktorin oder Narr. Selbst ein Unhold ist dabei, mit dem aber kaum jemand losziehen will. Überhaupt sind die vielen Reaktionen der angeheuerten Söldner cool: In kleinen Texten kommentieren sie die aktuelle Situation, fordern einen Platz im Team oder flehen nach einer Pause. Es ist immer was los im Dorf, zumal es auch Zufallsereignisse gibt, wenn Helden z.B. aus der Taverne kommen und plötzlich Alkoholiker sind. Prost.

„Their formation is broken!“

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In der finalen Version erleichtern deutsche Untertitel das Verständnis; die markante Sprachausgabe bleibt Englisch. © 4P/Screenshot

Schon der Einstieg deutet an, dass es gnadenlos und blutig, aber auch höchst stimmungsvoll zur Sache geht. Selbst wenn es sich „nur“ um ein 2D-Rollenspiel handelt, bei dem man eine Gruppe von links nach rechts bewegt, sorgen die kernigen Kommentare sowie das wunderbare Artdesign von Chris Bourassa mit seiner Mischung aus klassischer Fantasy und Horror à la Lovecraft für knisternde Atmosphäre sowie Gänsehautmomente. Auch die Animationen von Hieben, Stichen sowie Schüssen werden einfach, aber unheimlich wuchtig inszeniert. Hinzu kommen viele coole automatische Aktionen der Helden, wenn der Kleptomane z.B. von sich aus zur Kiste greift und alles einsackt – erst auf lange Sicht nutzt sich die Lust auf das Hinsehen ab.


  1. Spielt das jemand auf einem Macbook Pro 2015? Mich würde mal interessieren, ob das vernünftig läuft. Also gerne unterwegs auf dem Schoß, ohne dass das Teil die Weichteile verglüht.

  2. Feuerhirn hat geschrieben: Und, Spoiler-Alarm: man kann auch mit bestehenden Helden endlos Dungeons abfarmen! *dam dam dam* Aber mit wem rede ich überhaupt "denk doch mal nach, Junge" :roll:
    Problem ist dabei nur, daß du schnell levelst und die Bosse/Quests mit niedrigem Lvl nicht mehr machen kannst. Zu allem Überfluß braucht man mit dem aktuellen Patch noch weniger XP für Lvl 4/5/6.
    Ist fast soweit, daß ich anfangs für jeden Boß ne extra Truppe ranzüchten muß, das ist nicht optimal gelöst.
    Wäre nicht schlecht, wenn für eine Quest nicht das Heldenlevel zählen würde, sondern es eine Art Gruppenlevel geben würde, so könnte ein Held etwas höherstufiger sein.

  3. Grabo hat geschrieben:Wie ist das eigentlich mit dem verrückt werden? Ist das lustig? Labern die dann so richtig lustige verwirrte Scheisse oder machen die komische Geräusche oder was machen die?
    Die bekommen "Traits" (in der dt. Übersetzung "Qualen"), die je nach Qual anders ausfallen. Ein "Egomane" beispielsweise gehorcht plötzlich den Befehlen des Spielers nichtmehr und entscheidet selbst in seiner Runde, was er machen will. Ein "Paranoider" lässt plötzlich seiner Antipathie gegen Magier freien Lauf und verweigert spontan die Gruppenheilung, obwohl er schon vor der Tür des Todes steht etc.
    Zusätzlich können Aktionen und ggf. Kommentare der Gestressten auch die anderen Helden negativ beeinflussen, bis die auch paranoid, ängstlich (etc.) werden. Das kann ggf. lustige Kettenreaktionen auslösen, wenn erst einer irre wird, dann zwei, dann drei... Ein Youtuber hat mal den IMO passenden Satz gebracht, dass man als Spieler selbst ein wenig verrückt wird, wenn es die Helden werden ;) .
    In seltenen Fällen passiert aber auch das Gegenteil, und ein Held wird bei zuviel Stress heroisch. Dann ist er im gegenwärtigen Dungeon nicht mehr so leicht gegen Stress verwundbar und kann positive Effekte auf die Gruppe auslösen.
    Falls du H.P. Lovecraft kennst: So ist die ganze Atmosphäre des Spiels, grob gesagt depressiv. "Lustig" ist das im Spiel ganz und gar nicht, wenn die Helden zuviel Stress abbekommen...

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