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Darkest Dungeon (Taktik & Strategie) – Wie eine Black-Metal-Ballade

Anfang des Jahres sorgte Darkest Dungeon auf dem PC für ausgezeichnete Unterhaltung in düsteren Verliesen. Neben gnadenlosen Rundenkämpfen und komplexem Party-Management konnte vor allem die morbide Fantasy-Atmosphäre überzeugen, die von einem charismatischen Sprecher noch verstärkt wurde. Jetzt ist das Taktik-Rollenspiel der Red HookStudios inkl. Cross-Buy- und Cross-Save-Funktion endlich für PlayStation 4 und PlayStation Vita erhältlich. Warum ihr die knapp 20 Euro investieren solltet, klärt der Test.

© Red Hook Studios / Sickhead Games / Blitworks / Red Hook Studios

„Leave nothing unchecked.“

Selbst die Erkundungsphasen sind unterhaltsam: Man muss z.B. auf Fallen achten und sie entschärfen oder Hindernisse mit Schaufeln beseitigen. Überhaupt ist die Interaktion zwischen Gegenständen und Räumen gelungen. Denn man weiß zum einen nie, ob man jetzt wirklich in diesen Kadaver oder diesen Baumstumpf greifen sollte – es könnte ein Schatz oder ein Fluch sein. Und soll man wirklich die Fackel in diesen blutroten Apparat mit dem blöden Spruch opfern? Mit einfachen Mitteln gelingt hier ein Spannungsaufbau.

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Die Kampfanimationen sind einfach, aber werden angenehm wuchtig inszeniert. © 4P/Screenshot

Zum anderen kann man mit Schlüsseln z.B. Geheimfächer in Truhen finden, mit Weihwasser einen Beichtstuhl zur Erholung nutzen oder muss als Questziel mehrere Phiolen irgendwo platzieren – es gibt also auch genug Interaktion. Trotzdem vermisst man auf lange Sicht mehr Abwechslung und Überraschungen oder auch Rätsel in den immer ähnlich strukturierten Dungeons, zumal man manchmal dieselben Wege gehen muss.

Immerhin gibt es auch Verschnaufpausen: Auf größeren Expeditionen darf man ein Feuer machen und sich ausruhen, heilen sowie speziellere Hilfen aktivieren – auch hier unterscheiden sich die Helden. Der Hundeführer kann seine Gefährten z.B. „therapieren“ und Stress abbauen; die Grabräuberin kann die Erkundungschancen erhöhen; der Okkultist nächtliche Hinterhalte verhindern. Gerade vor Bosskämpfen sollte man seine Truppe möglichst fit und stark machen.

„There can be no bravery without madness.“


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Nur wer seine Vierergruppe taktisch aufeinander abstimmt, wird erfolgreich sein. © 4P/Screenshot

Bevor man sich den acht größeren Herausforderungen mit ihren Bossen oder gar dem namengebenden „Darkest Dungeon“ zuwendet, sollte man seine Helden über viele Levelaufstiege in eine kampftaugliche Verfassung  bringen und entwickeln. Zum einen findet oder kauft man Artefakte, zum anderen darf man seine Rüstung sowie Waffen beim Schmied stärken. Noch wichtiger ist die Gilde, denn dort kann man aktive Fähigkeiten verbessern oder neue hinzukaufen. Gerade das Experimentieren mit all den Hieben, Stichen, Schüssen und Zaubern ist taktisch sinnvoll, denn man darf nur jeweils vier pro Held im Kampf aktivieren.  

Aber gelingt einem die Charakterentwicklung, ohne dass sie dabei zu Psychowracks mutieren? Von der Kleptomanie bis zur Satanomanie, vom Alkoholismus bis zur Zoophobie ist alles möglich; auch multiple Ticks und

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Man kann seine Helden ausrüsten und ihre Fähigkeiten entwickeln. © 4P/Screenshot

Seuchen innerhalb eines Helden. Manche Krankenakte liest sich nach ein paar Stunden wie der Auszug aus einem Irrenhaus. Einfache Dinge wie „Schlechtes Gewissen“ kann man noch günstig kurieren, aber bei „Perversen Gelüsten“ geht die Heilung in die Tausende.

Apropos: Neben Erkundung und Kampf bietet Darkest Dungeon auch etwas Management sowie eine wirtschaftliche Komponente, die zum Haushalten mit Einnahmen und Ausgaben zwingt. Nicht nur Fähigkeiten und Erholung oder medizinische Eingriffe kosten etwas, auch jede Verbesserung der an die zehn Gebäude, die man mit erbeuteten Familienerbstücken bezahlt. Davon gibt es je nach Dungeonart eine andere Sorte, so dass man meist allen mehrere Besuche abstatten muss. Schließlich will auch jeder Ausflug der Helden gut vorbereitet sein: Hat man genug Fackeln, Verbände und Gegengift dabei? Schaufeln, Weihwasser, Nahrung und Schlüssel? Aber Vorsicht: Wer zu viele Wappen, Statuen oder Geld auf einmal ausgibt, wird irgendwann von der Dunkelheit auf dem Konto verschlungen.

  1. der dlc Crimson Court erweitert das hauptspiel und es hat damit eine schwierigkeitswahl. man kann den dlc mit dem alten Spielstand verwenden. Weiß aber nicht, ob man dann auch die Schwierigkeit wählen darf.

  2. Die Erzählerstimme ist allerdings allgegenwärtig, sprich, deine Kämpfe und andere Dinge werden stets kommentiert.
    Aber ich weiß natrlich was du meinst.
    Kann dir das Spiel trotzdem nur empfehlen.

  3. hydro-skunk_420 hat geschrieben: 07.07.2017 10:21
    Legacy of Abel hat geschrieben: 07.07.2017 08:46 Wie ist eigentlich der Anteil der "Story"? Gibt es viele Schriften zum Lesen oder kann man sich das so vorstellen, dass du einfach von Dungeon zu Dungeon kämpfst, zwischendrin in der Heimat Kraft auftankst und hier und da ein Tagebuch oder so findest, das dann als Story-Element durchgeht?
    Atmosphärisch scheint es ja zu sein, da mir vor allem das Setting und Design zusagt, aber falls es sich wirklich nur auf den Kampf konzentriert und das Drumherum nicht so wirklich ausgenutzt wird, wäre es mir wohl nach kurzer Zeit zu langweilig.
    Story ist im Mittelteil des Spiels so gut wie nicht vorhanden, nur zu Beginn wird die Lage erklärt und erst gegen Ende wird's dahingehend nochmal interessant.
    Das Spiel lebt in vorderster Front von Planung/Vorbereitung, taktischen (süchtig machenden) Kämpfen und seinem hohen Schwierigkeitsgrad. Natürlich kommen da noch andere Dinge wie das herausragende Artdesign, die tolle Atmosphäre und einer der wohl besten Sprecher überhaupt hinzu.
    Gerade bei der Erzählerstimme finde ich das allzu schade.
    Naja, werde dem Spiel wohl dennoch eine Chance geben.

  4. Legacy of Abel hat geschrieben: 07.07.2017 08:46 Wie ist eigentlich der Anteil der "Story"? Gibt es viele Schriften zum Lesen oder kann man sich das so vorstellen, dass du einfach von Dungeon zu Dungeon kämpfst, zwischendrin in der Heimat Kraft auftankst und hier und da ein Tagebuch oder so findest, das dann als Story-Element durchgeht?
    Atmosphärisch scheint es ja zu sein, da mir vor allem das Setting und Design zusagt, aber falls es sich wirklich nur auf den Kampf konzentriert und das Drumherum nicht so wirklich ausgenutzt wird, wäre es mir wohl nach kurzer Zeit zu langweilig.
    Story ist im Mittelteil des Spiels so gut wie nicht vorhanden, nur zu Beginn wird die Lage erklärt und erst gegen Ende wird's dahingehend nochmal interessant.
    Das Spiel lebt in vorderster Front von Planung/Vorbereitung, taktischen (süchtig machenden) Kämpfen und seinem hohen Schwierigkeitsgrad. Natürlich kommen da noch andere Dinge wie das herausragende Artdesign, die tolle Atmosphäre und einer der wohl besten Sprecher überhaupt hinzu.

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