Die Kämpfe sind das dominierende Element in Darksiders Genesis, gefolgt von der Erkundung der Gebiete und den Plattform-Aspekten. War und Strife springen, gleiten, hangeln und klettern durch stellenweise gar nicht so einfache Passagen. Timing und Geschick sind gefragt. Aufgaben mit Zeitlimit bleiben die Ausnahme. Meist ist der Weg mit kleinen Kreidezeichnungen oder Flächen in hellblauer Farbe markiert. Ansonsten erkundet man die erfreulich abwechslungsreichen und überraschend eindrucksvoll gestalteten Gebiete, öffnet Kisten, erledigt Nebenziele, löst leichte bis mittelschwere Rätsel und sucht Elemente zur Verbesserung des Charakters. Eine Ingame-Karte ist vorhanden, die jedoch die Positionen der Reiter verschweigt, weswegen man sich an gewissen Schlüsselpunkten selbst orientieren muss – abermals ein Anreiz zur Erkundung.
Ohne Level-Ups und Erfahrung
Für die Weiterentwicklung der Charaktere werden nahezu keine Ausrüstungsgegenstände, keine Erfahrungspunkte und kein Level-Up-System genutzt. Stattdessen sammeln die beiden Reiter permanente Upgrades und Kreaturenkerne. Die Schlagkraft von War und Strife basiert auf drei Werten: Angriff, Zorn und Gsdht. Die Vokale waren wohl aus, aber dann hätte es konsequenterweise Ngff und Zrn heißen müssen – blöde Zeichenbeschränkung; alternativ hätte man es „Leben“ nennen können. Während Angriff das Schadenspotenzial repräsentiert, braucht man Zorn als Ressource für die Spezialfähigkeiten wie den feurigen Wirbelwind von War oder die Minen von Strife. Gsdht bestimmt die Lebenspunkte. In den Levels und beim Händler findet man außerdem Splitter von Lebens- und Zornbehältern, mit denen sich die Lebens- und Zornleisten verlängern lassen – quasi wie die Herzcontainer bei Zelda.
Man sammelt Fährmannsmünzen, Seelen, Munition, Trickschlüssel oder die rare und meist gut versteckte Abgrundrüstung. Viele Elemente befinden sich abseits des Hauptweges und daher ist die Erkundung der weitläufigen Areale wichtig und sinnvoll wird – zumal manche Fragmente hinter kleinen oder sogar umfangreichen Rätseln oder Jump-&-Run-Passagen versteckt sind.
Manche Bereiche in den Gebieten können erst erkundet werden, wenn bestimmte Charakter-Fertigkeiten im späteren Spielverlauf erlangt wurden, wie Wars Fähigkeit die violetten Kristalle zu zerstören oder der steuerbare Ätherfunke von Strife. Somit können wie in Metroidvania-Spielen die Levels erneut besucht werden. Die entsprechenden Kapitel können vom Schlangenportal ausgewählt und auf zunächst drei und später vier Schwierigkeitsgraden gespielt werden. Da die Gegner stets Seelen als zentrale Währung hinterlassen, lohnt sich ein späterer Abstecher durchaus.
Anpassung mit Kreaturenkernen
Neben dem Sammelzeug gibt es eine Art Talentbaum, der aus mehreren verbundenen Slots für Kreaturenkerne besteht. Im Spiel findet man große und kleine „Kerne“, die neue Fähigkeiten verleihen, Skills modifizieren oder (meistens) simple Verbesserungen von Attributen darstellen. „Große Kerne“ gibt es als Belohnungen von Bosskämpfen oder bei Händlern. „Kleine Kerne“ werden von den Standard-Gegnertypen hinterlassen und gehören thematisch zu diesem Gegner. Tötet man z.B. eine „Niedere Hülle“, besteht eine Chance, dass sie einen Kreaturenkern der Marke „Niedere Hülle“ zurücklässt. Interessante Elemente können so gezielt „gefarmt“ werden, wenn man möchte. Kreaturenkerne fallen in die Kategorien Angriff, Zorn und Gesundheit und wenn sie in einen Talentbaum-Slot eingesetzt werden, der zur entsprechenden Kategorie gehört, werden Bonuseffekte freigeschaltet. Jokerplätze gibt es ebenfalls. Sammelt man mehrere Kerne des gleichen Typs, wird dieser Kern aufgestuft und verbessert.
Welche Kreaturenkerne man nutzen möchte, ist einem frei überlassen. Man kann auswählen, ob man z.B. mehr Munition bekommen, über mehr Angriffskraft/Gesundheit verfügen, eine Lavaspur beim Sprinten, ein größeres „Ausweichfenster“, Höllenhunde beschwören oder Schattenklone beim „perfekten Ausweichen“ herbeizaubern möchte. Die Kerne können jederzeit „ausgewechselt“ werden und bieten einen interessanten, modularen Ansatz zur Charakteranpassung, wobei jeder Kern auch die normalen Werte des Reiters erhöht. Da manche Kerne speziell für War oder Strife sind, wäre eine klarerer Kennzeichnung besser gewesen. Im Koop-Modus wird es noch etwas verwirrender, da jeder Spieler die Werte für jeweils seinen eigenen War und Strife angezeigt bekommt. Trotzdem könnte die Charakter-Anpassung etwas weitergehen, da viele Kreaturenkerne nur passive Verbesserungen bieten. Mehr und stärkere Modifikationen der Fertigkeiten, die womöglich einen anderen Spielstil erlauben, wären besser gewesen.
Oh danke, dann werd ich da mal drauf achten beim nächsten mal.
Bin auch Kapitel 5 und es gefällt sehr gut. Schon kleine Rätsel mit drin. Steuerung ist durch die Cam nicht immer optimal.
Soo ich habe nun bis Kapitel 5 im Koop gespielt. War super unterhaltsam. Spiele mit Remote Play auf Steam mit meinem Bruder zusammen.
Leider hatte ich heute am Rechner einen Bsod und nach dem neustart war mein Spielstand kaputt. Die Backupfunktion im Spiel hat auch nicht funktioniert. Also wieder von vorne das Ganze. Jetzt frage ich mich aber WO bzw. WIE ich den Schwierigkeitsgrad ändern kann. Weiss das jemand?
Das ist ein ziemlich trauriger Kaufgrund.
Also ich hab's im Grunde nur gekauft, weil es endlich mal das erste neue "eigene" Stadia Spiel ist. Es gibt ja sonst nichts, was man nicht schon auf Konsole oder PC hat. Dafür ist es aber überaschend gut geworden. Macht Spaß. Stadia muss nur endlich mehr Content rausschießen.