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Dead Synchronicity: Tomorrow Comes Today (Adventure) – Das Ende ist nah

Die spanischen Fictiorama Studios mögen es finster und hoffnungslos: Nachdem der Himmel aufriss und eine geheimnisvolle elektromagnetische Welle die Zivilisation zerstörte, muss Protagonist Michael seine Erinnerungen wiederfinden. Ein gar nicht so leichtes Unterfangen, wenn man in einem modernen Konzentrationslager von gnadenlosen Wächtern und siechenden Kranken umgeben ist.

© Fictiorama Studios / Daedalic / BadLand Games (Switch)

Gesichts-Chirurgie der finsteren Art

Eine meiner „notwendigen Sünden“ ist, dass ich das Gesicht eines toten Priesters mit Säure übergieße und es hinterher mit einer Glasscherbe noch weiter entstelle. Danach stopfe ich der Leiche eine Waffe in die Hand, eine alte Visitenkarte in die Tasche und präsentiere sie den Lagerwachen. Meine Gräueltat hat Erfolg: Die Wachen halten ihn für den Mörder an ihrem Kollegen. Ich habe den wahren, noch jungen Täter geschützt, der sonst an der Exekutionsmauer gelandet wäre. Solche Rätsel wirken zwar im Nachhinein logisch. Vorher ist es oft aber gar nicht so einfach, darauf zu kommen, dass ich z.B. an einem ganz anderen Ort eine Glasscherbe und die Säure finden muss, um sie anderswo für eine Verstümmelungsaktion einzusetzen. Ab und zu kommentiert Michael zwar gesammelte Gegenstände und Möglichkeiten – im Gegensatz zu hauseigenen Daedalic-Titeln gibt es aber zu wenige in die Handlung eingewobene Hinweise. Ab und zu kam es also durchaus vor, dassich eine Weile ratlos durch die Gegend gelaufen bin, was durch die trostlose Stimmung noch deprimierender wirkte als in anderen Spielen. Warum brüllt Michael z.B. nicht einfach durch die Tür oder macht anderweitig Lärm, als er die Hilfe vom in der Hütte sitzenden Hank benötigt. Stattdessen muss ich anderswo umständlich Werkzeuge suchen, Fässer stapeln und das hoch hängende Stromkabel kappen. Erst dann wird „der Jäger“ auf mich aufmerksam und kommt heraus. Ich glaube kaum, dass die Musik aus seinen Miniboxen mich derart effektiv übertönen können.

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In Punkto Gewaltdarstellungen sind die Entwickler nicht zimperlich: An manchen Schauplätzen kann man den allgegenwärtigen Gestank vermodernder Leichen beinahe riechen. © 4P/Screenshot

Auf manchen Bildern habe ich außerdem erst später entdeckt, dass die Kamera am Rand noch ein Stückchen weiter scrollt. Davon abgesehen geht die Bedienung aber gut von der Hand. Das Inventar lässt sich wie bei Daedalic üblich bequem per Mausrad ausfahren, die Hotspots werden per Druck auf die Leertaste angezeigt und Michael fertigt sich Notizen über die wichtigsten Handlungs- und Rätselverläufe an. Auch die cineastische Präsentation wirkt gelungen: Viele Szenen werden in professionell inszenierten Zeichentrick-Sequenzen erzählt, inklusive passender Perspektivwechsel und routinierter deutscher Synchronisation. In der ersten halben Stunde etwa unterhält sich Michael derart viel, dass ich nur zwei Rätsel lösen muss. Sobald sich die Welt öffnet, entwickelt sich aber ein ausgewogeneres Verhältnis zwischen Knobeln und Gesprächen. Dialog-Rätsel gibt es leider nicht: Stattdessen habe ich mich meist einfach durch sämtliche Gesprächs-Optionen geklickt.

Gebrochene Persönlichkeiten

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Ein Blick aufs Lager und die nicht weniger idyllische Stadt. © 4P/Screenshot

Auf seiner Reise durch die Einöde treffe ich auf viele geschundene Seelen. Darunter befinden sich eine entmutigte Krankenschwester, eine traumatisierte Prostituierte, die sich in eine infantile Fantasiewelt geflüchtet hat oder einen Wissenschaftler, der versucht, dem Phänomen hinter der Katastrophe auf die Spur zu kommen. Letzterer muss unter all den machtversessenen Ordnungskräften natürlich verdeckt arbeiten und schickt auch Michael auf eine Mission. Manche Erlebnisse nehmen natürlich auch Bezug auf das alte Leben des Protagonisten. Besaß er seine Grundsätze bereits vor dem großen Knall oder gibt es Seiten an seiner alten Persönlichkeit, an die er sich lieber nicht erinnern will?      

 

  1. Wer hat nur diesen potthässlichen Zeichenstil verbrochen? Ist ja schön und gut, wenn sich Spiele durch etwas Extravaganz in der Optik vom Einheitsbrei unterscheiden wollen.
    Aber muss das denn so häufig in solch hässlichen Figuren und Umgebungen gipfeln?

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