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Death Stranding (Action-Adventure) – Paket Gear Solid

Über kein Spiel der letzten Jahre wurde im Vorfeld so viel spekuliert wie über Death Stranding. Hideo Kojima deutete in Trailern und Präsentationen eine ebenso bizarre wie dämonische Zukunft mit mysteriöser Spielmechanik an, die man in keine bekannte Schublade stecken konnte. Die Erwartungshaltung erreichte parallel zur Skepsis ihren Höhepunkt, als der Schöpfer von Metal Gear Solid sogar ein neues Genre ankündigte. Was soll das sein: „Strandlikes“? Aber noch viel wichtiger: Was für ein Spiel steckt in diesem Abenteuer für PlayStation 4?

© Kojima Productions / Sony (PS4), 505 Games (PC)

Wandern mit Physik

Selbst das Wandern von Sam wird fast schon simuliert (Stiefel nutzen sich z.B. ab und müssen gewechselt werden) und klasse animiert, inklusive kleiner Seitwärtshüpfer im felsigen Gelände, langsamem Waten durch Wasser oder Gleichgewichtsproblemen. Etwas störend ist nur, dass Sam zu oft Sätze wie „Ich bin gerne allein“ und andere von sich gibt. Aber mit der Zeit werden auch immer mehr Musikstücke freigeschaltet, die manchmal wunderbar mit einer Entdeckung abgestimmt sind.

Denn was ist das für eine grandiose Landschaft mit klasse Fernsicht, die da zusammen mit der Decima-Engine von Guerilla Games inszeniert wird? Das Gelände wirkt von Felsgraten bis hin zu Moosen und Sturzbächen unheimlich realistisch, es gibt tolle Aussichten und so viele majestätische Ausblicke, die man einfach genießt. Erinnert das erste Gebiet noch an die geisterhaft verwunschene Landschaft Islands, fühlt am sich im mittleren Westen teilweise wie auf dem Mars oder in einer außerirdischen Variante New Mexikos. In diesen drei Zonen wird quasi eine offene Welt inszeniert. Umso schöner ist, dass all das komplett flüssig läuft; es gibt übrigens auch die ein oder andere holografische Hommage an Horizon Zero Dawn.

Zwischen Wind und Wetter

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Die Menschen leben in Bunkern. Sam hat meist Kontakt mit Hologrammen. © 4P/Screenshot

Aber manchmal hat man gar keine Muße, sich an dieser herrlichen Kulisse zu erfreuen: Sowohl das getragene Gewicht als auch abschüssiges Gelände, starke Winde, plötzliche Richtungswechsel oder die Wasserströmung wirken sich auf die Ausdauer sowie Balance aus. Droht man sie zu verlieren, muss man R2 und L2 gleichzeitig drücken, um wieder festen Stand zu gewinnen. Ähnlich wie in Red Dead Redemption 2 muss man auf Kleinigkeiten achten, wird man zu einer Entschleunigung animiert: Wer einfach so durch die Pampa spurtet und nebenbei Beute abgreift, wird sein Wunder erleben. Trotzdem kann Sam sprinten, springen, gut über Felsen klettern und sich bei gedrückter Taste auch mehrfach hochziehen, aber er kann im steilen Gelände böse ausrutschen und sich überschlagen – dann wir die Fracht beschädigt, außerdem kann er sich verletzen.

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Man kann das BB beruhigen, indem man es hin und her wiegt. © 4P/Screenshot

Für ein authentisches Gefühl am Gamepad sorgt auch, dass die Dosierung wichtig ist: Nicht nur, wenn man für begrenzte Zeit die Luft anhalten muss, damit einen die unheimlichen GDs nicht orten, sondern auch beim Waten durch tiefes Wasser. Dann kann man über R2 und L2 seine Balance sichern, aber das kostet Ausdauer. Man sollte also nicht zu lange durch eine Strömung waten, zumal man samt Fracht hinweg gespült werden kann – was ebenfalls wunderbar animiert wird. Die Ausdauer wird sogar permanent gesenkt, wenn Sam zu lange unterwegs ist. Dann hilft nur das komplette Ausruhen über eine Rast in der Wildnis; in diesen Momenten wird automatisch gespeichert, man kann aber auch manuell sichern. Erst wenn Sam die fortschrittlichen Exoskelette erhält, kommt er zu Fuß deutlich schneller vorwärts, kann auch mehr tragen. Und dieser Ein-Mann-Transporter hat einiges zu tun.

  1. Chibiterasu hat geschrieben: 05.04.2022 20:33 Und sie nutzen ja die Horizon Engine, glaube ich. Wie können da die Gesichter und Mimik so viel besser sein als in Zero Dawn...?
    Jo, Decima. Unabhängig von der Engine ist das aber glaube erstmal eine Frage von Zeit und Können. Ich hätte vermutet, dass man bei Horizon aufgrund der Menge an NPCs die Mimik oft automatisch erzeugt, ähnlich wie das Ubisoft glaube seit Origins macht.
    Ansonsten vermute ich mal, dass Kojima und die die ihm von Konami gefolgt sind, auch mehr Erfahrung haben, weil MGS immer sehr Story/Cutscene lastig war.
    Edit:
    Auch sollte man vielleicht noch bedenken, dass DeathStranding mehr als zweieinhalb Jahre später erschien und Guerilla Kojima im Umgang mit der Engine unterstützt haben. Da wird man auch einfach auf gemachten Erfahrungen aufgebaut haben.

  2. Ein Nekromant! :D
    Danke für deine Meinung, schon ein geiles und verwirrendes Spiel.
    Diese Atmosphäre im white out auf dem Berg war extrem geil und auch die Szenen wo plötzlich Musik spielt, Gänsehaut. Und die Optik der Actor Capturing war der Wahnsinn.

  3. Ich hab das Spiel jetzt auch durch und es hat mir durchaus überraschend gut gefallen.
    Ich bin kein Kojima Fan und auch in dem Spiel ist vereinzelt ziemlicher Quark drinnen, aber die Geschichte weiß schon zu unterhalten und zu fesseln. Die Inszenierung ist grandios, jede Route durch die Landschaft mit plötzlich einsetzender Musik ein Genuss.
    Die fetten Kämpfe gegen diese Monster-BTs sind sehr wuchtig inszeniert. Hat mich richtig begeistert, wie dynamisch die teilweise in der Landschaft entstehen.
    Die Schauspieler*innen machen großteils einen guten Job (im Uncanny Valley war ich auch am meisten bei Mama^^), die Dialoge fühlen sich natürlich an.
    Die Landschaft ist sehr schön. Teilweise waren mir zu viele Felsen und zerklüftete Gesteine drinnen. Ist natürlich ein Gameplay-Element (Stolpern...), aber da haken dann auch die Fahrzeuge oft seltsam fest. Und optisch sieht das nicht so natürlich aus. Etwas repetitiv wurde die gesamte Welt auf Dauer schon.
    Größte Überraschung ist sicher das Gameplay. Wie da immer neue Aspekte dazukommen und man eine Progression und zunehmende Stärke verspürt, hätte ich bei so einer Thematik wirklich nicht erwartet.
    Wie geil ist denn bitte das Zippen entlang dieser Seilstränge?
    Da nervt es dann doch sehr, wenn einem vieles davon aus Storygründen später wieder weggenommen wird (bzw. der Einsatz nicht möglich ist).
    Trotz dieser Vielfalt im Gameplay habe ich es auf Dauer immer weniger genossen, die Pakete auszuliefern (zu Beginn habe ich die Nebenmissionen noch gemacht, später nur das Nötigste). Es war mir dann doch zu eintönig.
    Gehalten hat mich dann wirklich die Geschichte.
    Die hat auf jeden Fall Schwächen. Warum man den "wichtigsten Mensch der Welt" zunächst mal zu Fuß losschickt, ist hier wie vieles andere wohl unter "Videospiellogik" zusammen zu fassen.
    Generell stört es mich auch, dass immer wieder über die Neuvernetzung der Welt gesprochen wird und es eigentlich nur um die USA geht. Von den Amis ist man diese egozentrische Sicht durchaus...

  4. Ich habs gestern beendet. Nur das Nötigste gemacht und auf sehr einfach gespielt. Die Story, die Welt, die Atmosphäre war Kojima typisch sehr gut. Die Schauspieler auch echt gut, obwohl ich ein paar Mal ziemlich im uncanny valley war, gerade bei Mama. Aber auch da sehr hochwertig für einen PS4 Port.
    Mit dem Gameplay konnte ich leider nicht viel anfangen und habs deswegen gerusht, vor allem Kapitel 3 und 7 haben mich genervt. Und natürlich Episode 10...uff.
    Aber am Ende fand ich es trotzdem ein klasse Kojima Spiel.
    Noch einige Fragen zum Ende:

    Spoiler
    Show
    1. Wer sind diese 5? "Personen" die an Sams Strand in der Luft schweben? Das Team?
    2. Ich dachte lange, dass BB Sam selbst ist, aber am Ende dachte ich dann, dass Sam zwar ein BB war aus dem man was anderes gemacht hat, aber Lou dann einfach nur ein anderes BB war und die Flashbacks beim verbinden mit Lou, waren die von Sam selbst. Passt das so?
    3. WTF is denn ne EE? Ein von Gott gesandtes Wesen? Gab es damals auch ne Dino EE? Apropos Dino, woher hatten sie die Farbfotos eines Dinos mit dieser Nabelschnur?
    Hab das alles mit Typisch Kojima abgetan. :D

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