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Deception 4: Blood Ties (Taktik & Strategie) – Deception 4: Blood Ties

Seid ihr ein Kind der PlayStation-1-Generation? Dann könnte es sein, dass ihr noch Devil’s Deception (aka Tecmo’s Deception) kennt. Und dann könnte es euch eventuell freuen, dass nach jahrelanger Abstinenz mit Deception 4: Blood Ties ein neuer Teil der Fallensteller-Serie erscheint. Ob das Prinzip des aktiven Puzzlers auch 18 Jahre nach seiner Premiere aufgeht, klärt der Test.

© Tecmo Koei / Tecmo Koei

Verpflichtende Fallen

[GUI_PLAYER(ID=109136,width=300,text=Die beinahe 20 Jahre alte Serie erscheint zum ersten Mal auf PlayStation 3.,align=right)]Tecmo ist mit der Deception-Serie den Sony-Systemen treu geblieben. Es begann 1996 mit Devil’s Deception auf der PlayStation. Zwei Fortsetzungen folgten 1998 und 1999. Es gab eine lange Pause, bis 2005 in der Schlussphase der PS2 unter dem Namen „Trapt“ das Konzept fortgesetzt wurde. Und nun, nach einer noch längeren Pause, aber wiederum in der Endphase der jeweiligen Konsolengeneration, kommt Deception 4 auf PlayStation 3 und Vita. Wobei ich Letztere natürlich noch nicht am Ende verstanden haben möchte.

Zwar liegt nach dem männlichen Hauptdarsteller des Ur-Deception der Fokus mittlerweile auf der holden Weiblichkeit. Und nach der strikten Ego-Sicht, mit der alles begann, ist man nun bei der Schulterkamera gelandet. Doch am Grundkonzept hat sich in den letzten 18 Jahren wenig geändert: Man muss Fallen aufstellen, diese im richtigen Moment auslösen und damit alle, die in das Schloss eingedrungen sind, schwächen und schließlich töten. Wieso? Nun, die Geschichte variiert von Teil zu Teil, hat aber immer in irgendeiner Form mit dem Teufel zu tun. In diesem Fall ist man als Tochter des Belzebub unterwegs, um Seelen zu sammeln, damit Papa wiedergeboren werden kann. Unterstützt wird man dabei von den drei Dämoninnen Caelea, Veruza und Lilia, die in den spartanischen, aber in einem stimmungsvollen Anime-Stil gehaltenen Zwischensequenzen ihre Kommentare abgeben. Diese sind übrigens nur in Japanisch verfügbar – auf englische oder gar deutsche Sprachausgabe wurde verzichtet, wodurch der exotische Charakter der Reihe zusätzlich unterstrichen wird. Allerdings ist mir die Grundstimmung nicht düster genug. Damit meine ich nicht, dass die Auswirkung der mechanischen Hinterhalte durchaus expliziter hätten ausfallen können. Viel mehr stört mich, dass durch die Dialoge viel zu viel „Comic Relief“ stattfindet, sprich: viel zu häufig wird die in Ansätzen gelungene Atmosphäre in gezwungen witzige Kanäle gelenkt.

Sadistisch, ausgefeilt, erniedrigend


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Den Gegner zu Tode „schaukelpferden“ kann man nicht in jedem Spiel… © 4P/Screenshot

Diese unheilige Dreifaltigkeit spielt auch bei der Wahl der Fallen eine Rolle und stellt eine Abweichung von den bekannten Mechaniken dar. Denn musste man bislang nur die Position des möglichen Todesbringers beachten (Decke, Boden, Wand), gehört jede Falle nun auch einer der Kategorien „Sadistisch“, „Ausgefeilt“ oder „Erniedrigend“ an – und damit gewinnt man Wertschätzung der jeweilig damit verbundenen Dämonin. Bananenschalen (natürlich) oder der Rechen, auf den man tritt und sich den Stiel vor die Stirn setzt, gehören in die letzte Kategorie. Eine Speerfalle oder ein aus der Decke schwingendes Riesenbeil gehören zur ersten Gruppe,  während z.B. ausfahrende Wandteile, eine Bärenfalle oder „Sprungbretter“ als ausgefeilt gewertet werden.

Schafft man es in der übersichtlichen Planungskarte, die jederzeit aufgerufen werden kann, die Fallen so zu platzieren (Auswirkungen wie Projektilweite etc. werden angezeigt), dass man beim jeweils manuell nötigen Auslösen eine Kombination herstellt, mit der alle drei Dämonen zufrieden gestellt werden, bekommt man mehr Punkte in der Endabrechnung. Und damit auch mehr Möglichkeiten, nicht nur visuelle Upgrades für seine Figur, sondern vor allem neue Fallen erstehen zu können, um die Eindringlinge so schmerzhaft wie möglich aufzuhalten.

  1. Der Touchscreen wird nirgends genutzt.
    Negativ ist auf jeden fall, das man immer ein Kapitel durchspielen muss bevor man speichern kann. Das dauert häufig länger als die durchschnittliche Busfahrt.

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