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Doom (Shooter) – Alte Ballerschule, moderne Dynamik

Während Bethesda verzweifelt versucht, die Tester bis zum offiziellen Release von Doom fernzuhalten, stellt der eine oder andere Händler schon vorab die Versionen in die Regale. Dementsprechend sind wir losgezogen und haben die deutsche Wirtschaft unterstützt, um euch vor dem Wochenende im ersten Teil des Test unsere Eindrücke bis zum Zeitpunkt etwa in der Hälfte der Kampagne anbieten zu können. Nächste Woche finalisieren wir dann mit dem Kompletterlebnis inklusive Editor und Mehrspielermodus.

© id Software / Bethesda Softworks

Zwischenfazit vom 13.05.2016

Lange war ich mir nicht sicher, was mich am meisten stört. Doch irgendwann ist es mir bewusst geworden. Doom fühlt sich in der Kampagne nicht mehr so düster, verstörend und bedrohlich an wie früher. Es ist nicht mehr „doomig“, wobei die schwach inszenierte Geschichte das kleinste Übel darstellt, aber auch deutlich macht, wo Defizite zu anderen Horror-Shootern wie Resident Evil 4/5 oder Dead Space liegen. Doch schaue ich auf Geschwindigkeit, Atmosphäre oder Farbgebung fühlt sich alles mehr nach Quake an – inklusive „Quad Damage“. Und als solches funktioniert es tatsächlich: Die Ballermechanik ist gelungen, die Waffen klingen herrlich brachial, man hat zahlreiche Aufrüstungsoptionen, die großräumiger und gelegentlich verschachtelt angelegten Abschnitte bergen viele Geheimnisse. Allerdings muss man auf Horror und Spannung wie noch in Doom 3 in der ersten Spielhälfte fast komplett verzichten. Kompensiert wird dies durch hektische sowie nach den ersten Stunden zunehmend fordernde ballistische Gefechte mit Adrenalin-Garantie, bei denen die Glory Kills überraschenderweise nicht aus dem Spielfluss reißen, aber auf Dauer mangels Variation an Reiz verlieren. Zudem wird die Action-Dramaturgie schnell durchschaut: Auf einen ruhigen Gang, in dem man sich mit Munition beladen darf, folgt eine Arena, die man erst verlassen kann, wenn alle Gegner erledigt sind. Danach kommt ein ruhiger Gang, der schließlich von einer Arena mit noch mehr Dämonen in noch fieserer Kombination gefüllt ist – undsoweiter in Dauerschleife, unterbrochen von gelegentlicher Gebiets-Erforschung. Als Nonstop-Action mit blitzsauberer Kulisse, die primitive Baller-Bedürfnisse befriedigt, kann sich die erste Hälfte der Kampagne von Quake 5, pardon: Doom sehen lassen. Auch wenn es sich nicht richtig entscheiden kann, ob es modern oder altmodisch sein möchte. Ich bin zwar skeptisch, gebe aber die Hoffnung nicht auf, dass die Kampagne in der zweiten Hälfte noch die Kurve kriegt und sich vielleicht über den befriedigenden Eindruck hinaus empfiehlt, der bis jetzt entsteht. Die Neuauflage von Wolfenstein war samt Fortsetzung zu einem ähnlichen Zeitpunkt allerdings bereits ungleich interessanter. Aber zusätzlich warten ja noch der Mehrspieler-Modus sowie der Editor, die die Skala noch nach oben treiben können. Das alles werden wir nächste Woche nach einem Pfingstwochenende in der Hölle beleuchten, wenn wir den Test finalisieren.

Einschätzung: befriedigend


Test, Teil 2: Update vom 17.05.2016



Der Rest vom Gore-Fest

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Der Nahkampf wurde wie das Springen überraschend gut in die Kampfmechanik integriert und sorgt für eine gelungene Dynamik. © 4P/Screenshot

So. Das Höllentor auf dem Mars ist geschlossen, die dämonische Bedrohung nach einem alle Ressourcen fressenden Bosskampf gegen eine moderne Variante eines alten Bekannten erledigt. Satte 18 Stunden habe ich bis zum Abspann benötigt. Aber nicht nur, weil ich einige der mörderischen Arena-Gefechte gegen immer wilder zusammengestellte Feindgruppen nicht überlebt habe und mitunter oft vom letzten der größtenteils gut gesetzten Speicherpunkte neustarten musste. Sondern auch, weil id in den großräumigen Verbindungsarealen zwischen den Arenen viel versteckt hat, was Einfluss auf das Spiel hat und was mich mit meiner notorischen Sammelwut lockte. Die Herausforderungen z.B., mit denen man Runen freischaltet, die wiederum Buffs bzw. leichte Modifikationen mit sich bringen, von denen man aber nur maximal drei aktivieren kann.  

Oder die Roboter, mit denen man Waffenmods freischaltet, die man sogar über Punkte und später durch Aktionen aufrüsten kann und die als Alternativfeuerfunktion zur Verfügung stehen. Auch die Kerne, mit denen man den Prätorenanzug aufrüstet, sind später immer besser in den Gebieten versteckt. Nicht zuletzt findet man nach dem Bewältigen des letzten Gegners und damit dem Öffnen der Tür ein wichtiges Gut: Ruhe. Denn man weiß, dass die nächste Arena schon wartet und kann die Zeit nutzen, um kurz durchzuatmen. Denn auch das ist eine Konstante, die sich in der ersten Kampagnen-Hälfte schon angedeutet hat und bis zum Schluss beibehalten wird: Die Dramaturgie der Action ist bis auf ganz wenige Ausnahmen zu vorhersehbar. Auf die Ruhe folgt der Sturm. Auf eine frisch geöffnete Tür folgt zumeist ein Gang, in dem man Munition und Panzerung auffüllen kann, bevor man schließlich auch die Lebensenergie wieder auf Vordermann bringt. Und dann geht es wieder in die nächste Arena.

Dynamisch, praktisch, gut

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Mit der BFG hat man Gänge und Arenen im Nu leergefegt. © 4P/Screenshot

Da hilft es mir auch nicht, dass id die Dynamik der Gefechte im Stile der alten Dooms oder Quakes, bei denen man sich in vielerlei Hinsicht bedient, punktgenau orchestriert. Um auch nur ansatzweise eine Chance zu haben, muss man ständig in Bewegung bleiben und die in den Arenen zur Verfügung stehenden Hilfsmittel nutzen. Damit meine ich nicht nur die ausliegende Munition für die nicht nachzuladenden, sondern wild feuernden Waffensysteme, Panzerung oder Energie. Sondern vor allem Teleportsysteme oder Sprunghilfen, mit denen man den nur auf Krawall und Angriff gebürsteten Dämonengegnern im letzten Moment aus der Angriffsbahn rutschen kann. Doch so gut und auf den Punkt sich der Shooter mit seiner brachialen Waffenakustik sowie den harmonisch in die Kampfmechanik integrierten Sprung- und Nahkampfoptionen auch anfühlt, vermisse ich etwas. Klar: Die Nutzung der BFG, die als Wellen-Smartbomb durch die Arena rauscht, ist befriedigend. Sie lässt sich aber mit der richtigen Rune auch häufiger als für die Spannung zuträglich verwenden und lässt sich ausnutzen, indem man im Kampfgebiet die gesamten Gegner hinter sich herlaufen lässt (wobei die stets mit ihren Flammenbällen nervenden Imps die Polonäse nur selten mitmachen) und dann abdrückt.

Ich will mehr als nur eine Arena nach der anderen, bei der Spannung nur dadurch aufgebaut wird, dass man nicht weiß, ob in der nächsten Welle vier oder fünf Revenants von zwei oder drei Höllenlords sowie drei oder vier Mancubus ergänzt werden. Eine halbwegs interessante Story wäre nett gewesen. Was das bewirken kann, hat man nicht nur bei Wolfenstein gesehen, sondern auch bei Titeln wie BioShock Infinite, das eine ähnliche Bewegungsdynamik mitbringt. Auch Shadow Warrior als in die Moderne gebrachtes Retro-Ballerei hatte keine Pulitzerpreis-verdächtige Geschichte und war technisch eine Nummer schlechter, hat über die Dramaturgie aber punkten können. Als Arcade-Shooter schließlich hat Bulletstorm für mich frischere Impulse gesetzt. Hier hat sich id nur auf einen Aspekt gestürzt, den die alten Dooms, die ich zuerst auf der PlayStation (und später nochmals auf Xbox Live Arcade) erlebt habe: Die Action. Immerhin haben sie die beinahe vorbildlich modernisiert.

  1. Temeter  hat geschrieben: 01.06.2017 14:41
    Sir Richfield hat geschrieben: 01.06.2017 14:32Äh, ein Spiel mit aktueller Grafik muss also zwingend ein Arenashooter sein? Ich glaube eher nicht, oder? ;)
    Wie genau kommst du von meinem 'Doom 1/2 war ein Produkt seiner Zeit' zu 'Doom 2016 konnte nur das Spiel werden, dass es ist'?
    Temeter hat geschrieben:Naja, dass es nicht wie D1+2 wird, war eigentlich von Anfang an klar. Die Spiele waren bis in den Kern durch ihre technischen Beschränkungen und Möglichkeiten definiert.
    Ein modernes Spiel mit aktueller Grafik kann sich gar nicht wie die Dinger spielen.
    Wieso sollte sich ein modernes Spiel mit aktueller Grafik nicht wie Doom 1/2 spielen lassen?
    Aber du hast recht, ich hätte das direkt so schreiben sollen.
    Bereits Animationen, Gegner und Leveloptik lassen sich von D1/2 schlichtweg nicht vernünftig in ein Spiel mit D2016's Techniklevel übernehmen.
    Animationen sind automatisch besser als 3 Frames in 8 Ansichten, oder?
    Gegner fand ich vom Artdesign her schon in Doom 3 recht gut, in Doom 4 sogar noch ein Stück besser.
    Klar wären Sprites im Bereich Detail/Leistungshunger heute immer noch überlegen, aber wir reden hier von wenigen Pixeln (Kann gerade die Pixelgrößen von Monstern nicht finden, aber Wände sind wohl auf 128 Pixel Höhe begrenzt. Aus Enginetechnischen Gründen, egal, Details)
    Und die Leveloptik ist doch auch in D3 schon größtenteils gelungen? Jedenfalls was den "Marsbasis" Bereich betrifft.
    Die absurden Level lassen sich nicht in ein realistisches Ambiente transferieren
    Hmm... ich sehe da einen Widerspruch. ;)
    Ich weiß, was du meinst. Und bin da nicht so sicher. Nur weil man jetzt mehr technische Möglichkeiten hat, muss das doch nicht bedeuten, dass man kein Design mehr kann, oder?
    Wobei das ein wenig an der Erwartungshaltung liegen kann. Wenn die Leute von einem Doom erwarten, dass man zig Mannstunden in die Animation einer Humvee Tür investiert und die mit der Nase an den Texturen entlanglaufen wollen, dann wird das in...

  2. knaxus hat geschrieben: 01.06.2017 14:50 Ganz ehrlich? Doom64 ist für mich das WAHRE Doom 3. Einfach weil es immer noch den Geist von Doom spüren lässt und grafisch und athmosphärisch auf jeden fall eine ecke weiter geht aber immer noch Doom ist. Doom 3 war leider, wie schon korrekt erwähnt, nur eine opulente Grafikdemo mit Schlauchlevels aber gameplay mäßig leider unter aller sau und VIIIIEL zu dunkel. Doom 64 schaffte die Balance wenigstens zwischen düster und ausgeleuchtet.
    Auch dieses Reboot Doom ist leider ebenfalls wieder kein echtes Doom. Vor allem was man so über den Multiplayer modus erfährt.
    Es ging zwar um Doom 64 aber es gibt da so eine verbesserte Version als Mod die für PC rausgekommen ist die ich meinte.
    Natürlich war Doom auf dem N64 damals Super und ist es auch heute aber diese Version ist wirklich genial geworden.
    https://www.youtube.com/watch?v=AURVFta6NwA
    Kann ich nur empfehlen wenn du einen PC hast , läuft auch auf nahezu jedem PC / Laptop.

  3. Ganz ehrlich? Doom64 ist für mich das WAHRE Doom 3. Einfach weil es immer noch den Geist von Doom spüren lässt und grafisch und athmosphärisch auf jeden fall eine ecke weiter geht aber immer noch Doom ist. Doom 3 war leider, wie schon korrekt erwähnt, nur eine opulente Grafikdemo mit Schlauchlevels aber gameplay mäßig leider unter aller sau und VIIIIEL zu dunkel. Doom 64 schaffte die Balance wenigstens zwischen düster und ausgeleuchtet.
    Auch dieses Reboot Doom ist leider ebenfalls wieder kein echtes Doom. Vor allem was man so über den Multiplayer modus erfährt.

  4. Natürlich muss DIR das Spiel nicht gefallen, aber solche Aussagen nehm ich dann eben nicht ernst

    Shadow Warrior 2 ist Doom in allem Punkten überlegen. Besseres Gameplay und Leveldesign , bessere Grafik , Innovativer , Umfangreicher , mehr Auswahl an Waffen , einfach viele Coole ideen , besserer Soundtrack , bessere Steuerung , mehr Tempo.
    Dazu sollte man schon selber gespielt haben. Zu SW würde ich jetzt auch keine Vergleiche anbringen von bissel anspielen und Videos gucken.
    Edit: Viel Spaß mit eurem über Shooter , ich bleibe bei meinen Spielen die mir gefallen. Danke.
    Und auch noch bockig werden.

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