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Doom VfR (Shooter) – Dämonenhatz in VR

Zum Jahresende gibt Bethesda in Sachen VR Vollgas. Mit Fallout 4 und Skyrim werden die Action-Rollenspieler in die Gefilde der virtuellen Realität entführt, während Doom VfR (ja: das „F“ steht wie schon bei BFG für „Fucking“) die Shooter-Fans abzuholen versucht. Kann sich der Action-Urahn mit seiner VR-Variante gegen die zahlreich vorhandene Ballerbuden-Konkurrenz durchsetzen? Der Test gibt die Antwort.

© id Software / Bethesda

Parallel-Welt

Im Gegensatz zum kürzlich für PlayStation VR erschienenen Skyrim VR handelt es sich bei Doom VfR nicht um eine 1:1-Umsetzung des Action-Spektakels aus dem letzten Jahr, das kürzlich auch mit leichten grafischen Einschränkungen auch auf Switch veröffentlicht wurde. Stattdessen ist es ein eigens für VR entwickelter Ableger, dessen Geschichte parallel zu einigen Ereignissen des „großen“ Doom läuft. Man schlüpft hier in die Rolle eines UAC-Mitarbeiters, der unvermittelt von einem Dämon angegriffen wird, nachdem ein Höllenportal geöffnet wurde. Er überlebt um Haaresbreite, findet sich nach seinem Aufwachen aber in einen Holoanzug eingespeist wieder, mit dem er die Station durchstreift, um Mittel und Wege zu finden, das Tor wieder zu schließen. Und natürlich, um der Höllenbrut mit allerlei Waffen in den Hintern zu treten.

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Die Kulisse ist des großen Namens würdig: Zwar werden fast nur Assets aus dem letztjährigen Shooter recycelt, dennoch gehört Doom VfR zu den ansehnlichsten VR-Titeln dieses Jahres. © 4P/Screenshot

Die Geschichte, die immer wieder mit unnötigen Monologen des unscheinbaren Arbeiters gefüllt wird, ist banal, bieder und langweilig. Zwar werden immer wieder Berührungspunkte mit Ereignissen aus Doom hergestellt. Doch diese sind in dieser Ballerbude eigentlich nicht nötig und verpuffen – insbesondere für Spieler, die Doom nicht gespielt haben. Seien wir mal ehrlich: Man spielt Doom VfR nicht, um eine clever konstruierte Geschichte à la The Invisible Hours präsentiert zu bekommen, sondern um den Viechern in der hoffentlich beeindruckenden virtuellen Realität die Projektile entgegen zu jagen und sie in die Hölle zurückzuschicken. Und in diesen Momenten hat man endlich keine unnötigen Monologe mehr im Ohr, sondern nur noch das Schreien und Stöhnen von Dämonen, sowie das brutale Hämmern von Schussgeräuschen, Explosionen und zerplatzenden Höllenausgeburten.

Dreierlei Qual


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Die Geschichte, die man entschlüsselt, läuft parallel zu den Ereignissen des letztjährigen Shooters. © 4P/Screenshot

Die dynamische Action, die das Aushängeschild des Shooters aus dem letzten Jahr war, zeigt sich auch in der VR-Version als eingängig, fordernd und spannend. Allerdings auch als ebenso vorhersehbar: Auf eine Ruhesequenz, in der man von A nach B läuft, um mit Element C zu Punkt D zu gehen, bevor man wieder zu A zurückkehrt, folgt eine Arenasequenz, die erst endet, wenn man auch den letzten Dämon zerlegt hat. Nur, dass diese Sequenz deutlich kürzer ist als im Nicht-VR-Doom und nur selten wirklich fordert. Mit dem Teleport, der sich nicht nur in Skyrim, sondern auch in einschlägigen Ballereien wie Arizona Sunshine als VR-optimierte Bewegungsform etabliert hat, sowie dem „Shield Burst“, mit dem man Gegner von sich wegschleudern kann, gibt es immerhin neue Steuerungsoptionen, die sich auch zumeist positiv auf die Gefechtsdynamik auswirken. Das lässt sich von den drei zur Verfügung stehenden Kontrollmethoden jedoch auch in negativer Sicht sagen. Denn egal, ob man nun mit Pad (inkl. Teleportfunktion), dem Aim Controller oder zwei Move-Controllern spielt, bietet keine Option ein über alle Zweifel erhabenes Spielgefühl.


  1. Also ich hab's am PC meist mit Gamepad gespielt, geht am besten. Freie "Locomotion" plus Dash plus Teleport. Über einen Mod geht das auch mit den Touch Controllern ist aber imho zu frickelig zu bedienen.
    Mit freier Bewegung kommt aber "echtes" und rasantes Doom Feeling auf.
    Edit
    Beim User Antiidiotika passen Nick und Inhalt nicht wirklich gut zusammen ;-)

  2. $tranger hat geschrieben: 11.12.2017 09:09 Im Test kommt's vielleicht nicht zu Genüge durch, aber hier sei nochmal gesagt, dass die Steuerung über zwei Move-Controller in PSVR absolut grauenhaft ist.
    Man kann sich nicht drehen.
    Die einzige Drehung, die man machen kann, ist eine 180°-Wende, ansonsten kann man sich nur per Headset umschauen.
    Das führt zu extremen Verrenkungen beim Spielen und ist alles andere als intuitiv. Es gibt nicht mal einen Knopf, um die Sicht zu zentrieren.
    Für mich ein so großes Minus, dass ich das Spiel nicht weiter spielen werde, bis sich was an der Steuerung tut.
    Kannst du nicht bei PSVR üblich die Optionstaste halten und dann wird zentriert?
    Ich würde das Spiel halt nur mit Aim-Gun spielen und letztlich ist das mit dem Drehen noch ein Problem, aber nur weil es für die Kamera schlecht ist wenn der eigene Körper die Kamera verdeckt. Das sollte beim PC mit größerem Raum und besserer Erfassung wahrscheinlich weniger ein Problem sein.
    Mir wird halt immer schlecht wenn ich die 180 Grad Taste nutze, auch bei Resident Evil. Ich muss da immer die Augen kurz zu machen.
    Das sind aber alles noch die Anfangskrankheiten die bestimmt mit Patches oder Mods (am PC) sich lösen lassen.
    Das man mit dem Körper die Sicht kontrolliert hat halt auch den Reiz und ist eben der Punkt warum das so immersiv ist deswegen muss das einfach so sein.

  3. traceon hat geschrieben: 19.12.2017 20:32
    Antiidiotika hat geschrieben: 13.12.2017 21:07 (...)
    Wie gesagt, der Hype ist tot und das wird vielen bewusst, auch dieses Gimick wird bald wieder verschwinden.
    Nur ganz kurz: Du kennst offenbar nicht den Begriff des Hype-Zyklus. Richtig: der Hype ist abgeklungen. VR hat sogar inzwischen schon das Tal der Ernüchterung hinter sich gelassen - und befindet sich auf dem Pfad der Erleuchtung. Und zu den Verkaufszahlen: alles ist relativ.
    Der Scheiß kann endlich auf den Technikfriedhof, zusammen mit Kinect und Fuchtelsteuerung kann es sich da ein Massengrab teilen. So, dass man am Ende die Gebeine von dem Scheiß nicht mehr findet.

  4. Starke Preissenkungen können übrigens nicht nur auf schwache Verkaufszshlen hinweisen, sondern stattdessen auch auf mehr Konkurrenz. Und gerade das ist doch der Fall.
    Wo es losging, vor ein paar Jahren, war VR und Oculus gleichbedeutend. Klar, dass die da 1.000 € verlangen konnten.
    Und heute gibt es so viele Spitzenmodelle und Einstiegsprodukte, da MUSS der Preis zwangsläufig in den Keller gehen.

  5. Zum Spiel
    Also ich hab's jetzt durchgespielt (Oculus) und fands extrem geil :-)
    Sicher gibt es da Sachen zu verbessern aber als VR Besitzer muss man momentan eh die Bereitschaft haben, bei gewissen Dingen auch mal ein Auge zuzudrücken.
    Insgesamt aber imho ein sehr intensives Erlebnis, das ich nicht missen möchte und an das ich sicher in Jahren noch freudig zurückdenken werde.

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