2006 hatte mir die Reise des verwunschenen Königs eine Menge Spaß bereitet (zum Test). Und das, obwohl viele Spielelemente schon damals alles andere als zeitgemäß waren. Auch heute muss man sich an manche Dinge erst wieder gewöhnen. Wer bereits die vorherigen Dragon-Quest-Neuauflagen für DS und 3DS gespielt hat, wird sich dabei deutlich leichter tun, da viele Strukturen nahezu identisch sind.
Leider auch das umständliche Menüsystem. Egal, ob Inventar-Management oder Spielstandsicherungen, die Benutzerführung, wie charmant sie auch gemeint sein mag, ist heute eher eine Last, die hier und da sogar zu nervigen Auswahlfehlern verleitet.
Immerhin genießt man auf dem 3DS neuerdings den Luxus einer Schnellspeicherfunktion, so dass man nicht länger auf den Besuch von Kirchen angewiesen ist, um seine Fortschritte zu sichern oder das Spiel zu unterbrechen. Mindestens ebenso erfreulich ist auch der Wegfall lästiger Zufallskämpfe – wenn auch nur an Land. Potentielle Gegner ziehen in der Neuauflage nämlich sichtbar durch die Gegend und können gezielt umgangen oder herausgepickt werden, sofern sie nicht vorher attackieren oder Reißaus nehmen. Vorteile für geglückte Angriffe von hinten sind allerdings nicht möglich, zusätzliche Möglichkeiten zur Kampfreduzierung aber nach wie vor vorhanden.
Zügiges Taktieren
Die Auseinandersetzungen laufen nach wie vor strikt rundenbasiert ab. Man kann angreifen, sich verteidigen, die Ausrüstung wechseln, Gegenstände, individuelle Spezialaktionen oder Zauber einsetzen sowie Kraft für besonders verheerende Aktionen sammeln, was vor allem bei Bosskämpfen den entscheidenden Extraschaden bringen kann, aber auch oft ein gewisses Unterbrechungsrisiko birgt.
Zudem kann man versuchen, schwache Gegner zu verjagen oder in brenzligen Situationen zu fliehen. Wer will, kann seine Mitstreiter auch nach festgelegten KI-Regeln agieren lassen.
Selbst die Aktionen des Protagonisten lassen sich dieses Mal automatisieren, was gelegentliches Aufleveln oder Geldsammeln entsprechend erleichtert. Neu ist auch die Möglichkeit, die Kampfanimationen zu beschleunigen, was die mitunter doch recht statischen Geplänkel angenehm verkürzt. Die Charakterentwicklung verläuft weitestgehend automatisch. Durch das Verteilen von Talentpunkten lassen sich aber bestimmte Waffenaffinitäten und Spezialfertigkeiten forcieren, um den vier königlichen Reisebegleitern noch mehr Individualität zu verleihen. Auf dem 3DS kann man im späteren Spielverlauf sogar noch zwei weitere Gefährten in die trotzdem maximal vierköpfige Kampftruppe berufen: Die Rote Elster alias Red und Monsterarena-Besitzer Morrie.
Bei allem was über dieses Spiel berechtigter Weise gelobt wird; es steht in der alten Tradition jener Spiele in denen die Folgerichtigkeit noch über alle Hürden getragen wird. Warum sollte sich eine Party die ganze Drachenhorden vor sich her treibt, von ein paar unverschämten Torwachen oder ein paar lebensmüden Templerritter von irgendetwas abhalten lassen? Ganz einfach: Weil es so im Drehbuch steht, und per gescripteter Handlung entsprechen vollzogen wird, damit der Gamer nicht auf den nahe liegenden Gedanken kommt. Und warum sollte jemand, der als Kind verflucht und ausgesetzt wurde, nachdem man seine Eltern in den Tod getrieben hatte, seine Party mit in einen Kampf nehmen, um jene, die ihm das angetan hatten zu retten? Wegen ein paar Ausrüstungsgegenstände die für das Finale absolut nicht gebraucht werden? Also wie gesagt: Über die Story sollte man besser nicht nachdenken..
Es steht eben in der Tradition jener Spiele, die sich nie ganz entscheiden können, ob sie ein Spiel anbieten, oder eine bestimmte Geschichte erzählen wollen. Wen das nicht stört; der Rest ist wirklich lustig! Fette, grüne Drachen die im offenem Mund einschlafen und durchgeknallte Riesenwürmer sind ziemlich sehenswert, rein optisch sollte man viele Monster wenigstens einmal in den Schlaf versetzt, verwirrt oder vertrieben haben. Jangus ist sehr komisch und der vom Fluch befreite König in seiner neuen Pracht wirklich sehenswert.
Wer was anderes will, kann ja Morrowind spielen, wo die Halbwertzeit dreister Wachen ganz im Ermessen des Spieles steht.
Falls ja :
Im ursprünglichen Teil 8 (also der PS 2-Version) war es so, dass es nach der Hauptstory noch einen Endgame Content in Form eines Dungeons mit starken Gegnern und noch stärkerem Boss gab, zudem hat man noch mehr zur Hintergrundgeschichte des Hauptcharakters erfahren.
In der 3DS-Version kommt zu diesem End Game Content nun noch ein zusätzlicher End Game Dungeon hinzu, welcher das Ende abermals erweitert.
Auch dort gibt es dann neue Monster und einen neuen Endboss, ergo wird man in der 3DS-Version nach der Hauptstory NOCH mehr zu tun haben als eh schon.
Allgemein wird die Hauptstory abseits des End Game Contents in der 3DS-Version erweitert und gewisse Dinge schon im Hauptteil besser beleuchtet.
Zudem gibt es ein alternatives Ending, welches mich sehr erfreut, denn dies war damals bereits mein Wunsch (was genau gemeint ist, hat Blood-Beryl in seinem/ihrem Spoiler bereits ausgeführt).
Zwei neue Gruppenmitglieder und allgemeines Character Balancing wird es auch geben.
Zu deiner anderen Frage :
Ob es in anderen Teilen End Game Content gibt, weiß ich leider nicht, da DQ 8 mein bisher erstes Spiel dieser Reihe war und ist aber dies wird sich vermutlich bald ändern, denn ich habe nach DQ 8 auch den siebten Teil im Blick.
Ich für meinen Teil kann dir DQ 8 nur wärmstens empfehlen, ich werde am Freitag definitiv im Laden stehen und mir das Remake kaufen.
Ist das bei jedem DQ der Fall? Ich will ja noch gerne ein paar nachholen. Hab jetzt mal 9, 8 und 11 aufm Schirm
Ich erinner mich an zwei Fälle, wo ich etwas grinden musste:
Boss Nr.1
Der Untoten-Priester Boss in der Gruft
Ansonsten bin ich mit den Kämpfen, die "auf dem Weg" lagen eigentlich gut durchgekommen.
Und zwischen den verschiedenen DQ-Ablegern merke ich dann doch eine starke Differenz.
Bei DQ 5 (DS-Remake) habe ich öfters grinden müssen; bei DQ 8 wie gesagt nur zweimal merklich im Spiel + Postgame.
@Tugy
Wenn du das Spiel einmal durchspielst, wird ein Bonus-Dungeon freigeschaltet, der stärkere Gegner + einen Zusatzboss bietet, welcher mit jedem neuen Kampf eine stärkere Form annimmt und nach seinem Ableben jedesmal eine große Belohnung hinterlässt.
Das Schöne am Bonus-Dungeon ist, dass er nicht nur eine Gameplay-Challenge ist, sondern auch die Handlung erweitert. Da gibt's einen Background-Handlungsstrang und nach seinem Beenden schaltest du ein besseres Ende frei. ; )
(Hier in der 3DS Version wurde dieses Ende nochmals um eine Auswahloption erweitert)