Zu Beginn von Dragon Quest V mimt man einen sechsjährigen Jungen, der zusammen mit seinem Vater durch die Lande zieht, um seine verschwundene Mutter wieder zu finden. [GUI_FLVPLAYER(width=300,height=188,STREAMINGID=28473,image=http://static.4players.de/premium/ContentImage/a6/94/110318-bild.jpg)]
Altes neu präsentiert: Anhand dieses Videos könnt ihr das Kampfsystem in Aktion sehen.
Immerhin wird die Handlung im Gegensatz zum Vorgänger nicht mehr ständig durch originelle, aber lästige Neuanfänge ausgebremst. Stundenlanges stupides Aufleveln ist Schnee von gestern. Die Charakterentwicklung wirkt wesentlich ausgeglichener, der Spielverlauf um ein Vielfaches flüssiger. Des Weiteren sorgt das gelegentliche Ansuchen besiegter Gegner um einen Partyplatz für mehr Abwechslung und Individualismus. Allerdings kann das optimale Ausrüsten und Trainieren der Monster bis sie ihr volles Potential entfalten und bedingungslos Befehlen gehorchen sehr viel Zeit und Geld verschlingen. Trotzdem ist es ungemein motivierend die Entwicklung der anfangs noch sehr eigensinnig agierenden Bestien zu treuen und schlagkräftigen Gefährten zu verfolgen und Schritt für Schritt eine nach persönlichen Vorlieben zusammengesetzte Truppe zu bilden, die den unterschiedlichsten Anforderungen gewachsen ist.
Natürlich hat man auch immer wieder menschliche Begleiter im Schlepptau, die im Gegensatz zu den meisten tierischen Weggefährten auch in die Erzählung eingebunden sind. Das tut dem Spiel auch gut, da ein stummer Held mit grunzendem und schnaubenden Privatzoo kaum Dialogpotential bietet. Lästig ist nur, dass sich die Partyaufstellung bei Ortswechseln immer wieder automatisch ändert, indem aktive Bestien durch Menschen aus dem passiven Gefolge ersetzt werden, selbst wenn diese überhaupt keine Relevanz haben.
Dadurch ist man immer wieder gezwungen manuell auszuwechseln, was ziemlich nerven und in seltenen Fällen sogar schwerwiegende Folgen haben kann. Auch das Speichersystem ist nicht unbedingt ideal. Zwar kann man jederzeit eine Schnellspeicherung vornehmen, aber danach muss man das System ausschalten. Ansonsten kann der Spielstand nur in Kirchen gesichert werden. In Dungeons ist Speichern komplett tabu. Selbst vor haarigen Bossfights gibt es keinerlei Absicherung, was einem trotz vorwiegender sehr kompakter Spielabschnitte einige nervige Wiederholungen bescheren kann. Vor allem der erneute Weg zum Endgegner ist eine ziemliche Tortur, die ich niemandem wünsche.
Alles wie gehabt?
Das Kampfsystem ist fast dasselbe wie im Vorgänger. Man rennt alle paar Meter in unsichtbare Zufallsgegner, die man dann rundenweise auseinander nehmen muss. Die Kämpfe selbst sind sehr simpel gestrickt. Man kann angreifen, sich verteidigen, Zauber wirken oder Gegenstände einsetzen. Auch ein Fluchtversuch ist in der Regel möglich, Ausrüstungs- und Charakterwechsel meist ebenso. Aus heutiger Sicht wirken die Scharmützel natürlich ungemein statisch und primitiv, das Formationssystem geradezu museumsreif. Immerhin kann man die Auseinandersetzungen mit taktischen Vorgaben auch automatisch ablaufen lassen, was vor allem bei harmlosen Gegnern, die man glücklicherweise auch ganz vermeiden kann, sehr angenehm ist. Aber auch sonst sind die Kämpfe angenehm flott, nur eben sehr zahlreich und daher gerade in Rätselsituationen extrem lästig. Zudem nervt es, dass man einzelne Gegner nicht immer gezielt auf Korn nehmen kann, sondern lediglich eine Gegnergruppe auswählt und dann hoffen muss, dass sich die Party halbwegs sinnvoll abstimmt und keine fulminanten Spezialangriffe auf ohnehin schon fast tote Kontrahenten verschwendet.