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Dread Nautical (Taktik & Strategie) – Kreuzfahrt in den Tod

Mit Operencia: The Stolen Sun ist den ansonsten vor allem für ihre Flippersimulationen bekannten Zen Studios bereits ein überraschend guter Rollenspieleinstand gelungen. Jetzt legen sie mit Dread Nautical nach. Ob sie auch mit dieser Roguelike-Taktik begeistern können, verrät der Test.

© Zen Studios / Zen Studios

Zurück in die Neunziger

Im Gegensatz zum schrittbasierten First-Person-Dungeon-Crawler Operencia setzt Dread Nautical auf rundenbasierte Roguelike-Taktik aus der Draufsicht. Stilistisch hat man sich für einen sehr grobschlächtigen Comic-Look entschieden, dessen Charaktere an Polygonfiguren der ersten 3D-Spielegeneration vor 30 Jahren erinnern und beim Sprechen nicht einmal ihre Lippen bewegen. Parallelen zu Operencia gibt es höchstens in punkto Lokalisierung, wo man sich für die deutsche Übersetzung der Texte wohl wieder auf Herrn Google verlassen hat…

Dabei sollte das Grauen eigentlich vom Szenario ausgehen: Als man als einer von vier wählbaren Passagieren eines Kreuzfahrtschiffs aufwacht, scheint dieses plötzlich von zombie-artigen Monstern überrannt, gegen die es sich in rundenbasierten Auseinandersetzungen gewaltsam zur Wehr zu setzen gilt, um weitere Überlebende zu finden, wichtige Ressourcen zu sammeln und sich die Frage zu stellen, warum der Albtraum beim Erreichen der Schiffsbrücke immer wieder von vorn beginnt.

Alles nur Zufall?

Insgesamt warten jedenfalls 20 zufallsgenerierte Decks darauf, erkundet und geplündert zu werden, während man deckspezifische Aufgaben erfüllt und Gefahren beseitigt. Als Privatdetektiv Fargo Drexler hat man Vorteile im Umgang mit Handfeuerwaffen und der Beutesuche, während Sängerin Miraje mit ihrer Stimme andere heilen, stärken oder lähmen kann. Ex-Yakuza Hatano Kenichi ist hingegen Spezialist für Schleich- und Sturmangriffe aus kurzer Distanz, während Gamerin Vi Nussbaum neben Tarn- und Kommunikationsfähigkeiten auf rabiate Controller-Würfe setzt.

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Vor Spielbeginn muss man sich für eine von drei Schwierigkeitsstufen entscheiden. © 4P/Screenshot

Außerdem kann man sich vor Spielbeginn für eine von drei Schwierigkeitsstufen entscheiden, die darüber bestimmen, ob man bei einer Niederlage nur kürzlich gemachte Beute, jegliche Ausrüstung oder gar das eigene Leben verliert und nochmals ganz von vorn anfangen muss. Sobald ein Deck gemeistert ist, kann man es zukünftig überspringen, bis man das finale Stockwerk erreicht und hoffentlich den Grund für die ewige Wiederkehr herausgefunden hat. Neben kurzen Comic-Filmchen bringt auch das Dechiffrieren von Runen ein wenig Licht ins Dunkel.

Hege und Pflege

Auf jeder Erkundung können bis zu zwei Begleiter ins Schlepptau genommen werden, die aber erst gefunden und mit Multiple-Choice-Dialogen oder kurzen Quests zur Zusammenarbeit überredet werden müssen. Zudem sollten ausreichend Betten und Proviant bereitstehen, da sonst andere Überlebende weichen müssen oder nur mit halber Kraft gekämpft wird. Mit erbeuteten Ressourcen lässt sich der gemeinsame Unterschlupf Schritt für Schritt ausbauen. Neben Schlafmöglichkeiten entstehen so auch Werkbänke für Ausrüstungsmodifikationen, okkulte Trainingsstationen für Charakterverbesserungen sowie medizinische Einrichtungen für Heilmittelproduktion und Therapien.

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In den Rundenkämpfen kann man Gegner auch flankieren oder von hinten überraschen. © 4P/Screenshot

Waffen und Schutzausrüstungen nutzen sich im Kampf ab und sollten daher rechtzeitig repariert oder recycelt werden. Auch technische Verbesserungen sind mit ausreichend Rohstoffen möglich. Selbst Charakterwerte, Inventarplätze und die pro Runde zur Verfügung stehenden Aktionspunkte im Kampf lassen sich mit passender Beute steigern. Während die raumweise Erkundung der Decks frei erfolgt, sind die Aktionen im Kampf an Punkte gebunden, die jede Runde aufgefrischt werden. Man kann sich bewegen, Beute einsammeln sowie Waffen, Gebrauchsgegenstände oder Fähigkeiten einsetzen.

Rambo oder Snake


Gegner werden durch Geräusche oder Sichtkontakt auf die Gruppe aufmerksam, können aber auch auf leisen Sohlen überrascht und von hinten attackiert oder flankiert werden. Der Einsatz von Fallen, Feuer oder Säure ist ebenso möglich. Allerdings können auch die Gegner Böden in Brand stecken, ätzende Flüssigkeiten absondern oder Unterstützung heraufbeschwören. Gelegentlich kann man sogar in Hinterhalte geraten und Räume erst wieder verlassen, wenn alle Angreifer beseitigt sind. Einmal eliminierte Gegner werden in einem Kodex festgehalten. Einblendbare Reichweitenanzeigen gibt es hingegen keine.

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Die klobigen Charaktermodelle erinnern an Spiele der ersten PlayStation-Ära. © 4P/Screenshot

Nervig sind auch die in den Konsolenfassungen trotz Mageroptik ungewöhnlich langen Ladezeiten. Im Handheld-Modus der Switch muss darüber hinaus auch die teils sehr kleine Schrift bemängelt werden. Lob verdient hingegen die optionale Touch-Unterstützung auf Nintendos Konsole, mit der sich das Spiel alternativ bedienen lässt. Die Maussteuerung am PC ist ebenfalls eine Erleichterung gegenüber der hier und da etwas sperrigen und mit kleineren Bedienungslücken aufwartenden Controller-Alternative, die ähnlich wie generelle Kamera- und Anzeigeprobleme mit etwas mehr Sorgfalt leicht hätten vermieden werden können.

  1. Nochmal die Erinnerung, dass Gesprochenes nur Englisch ist und Texte automatisch und nicht änderbar auf die Sprache des OS gestellt werden.
    Loka hat tatsächlich schon im Intro und Menü komplett verloren.
    Ansonsten hat

    maue Story und Inszenierung
    dem dann den Rest gegeben.
    Dann lieber nochmal ne Runde Chimera Squad. ;)

  2. Ich mag ja Roguelite und -like, sowie diverse japanische Dungeoncrawler mit Minimalgrafik ... aber hier gefällt mir das Artdesign wirklich nicht. Ich erkenne auf den Screenshots keinerlei Übersicht.
    ...und dass wohl wieder der gleiche "Professionelle Übersetzer" (Zitat Zen Studios) wie bei Operencia dran war. Naja, das Epic-Geld hätten sie wohl besser investieren sollen.

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