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Dungeon Twister (Rollenspiel (Dungeon-Gefechte)) – Dungeon Twister

Vom Brettspiel zum Videospiel: Dungeon Twister erfreut sich seit 2004 großer Beliebtheit auf dem Tisch – mittlerweile gibt es zig Erweiterungen und eine Fortsetzung. Jetzt wurde das rundenbasierte Kerkerduell für PlayStation 3 umgesetzt. Kann das Team von Hydravision (Obscure, Alone in the Dark) den kompetitiven Reiz der Vorlage einfangen? Wir haben mit Goblins, Trollen und Magiern um Punkte gekämpft!

© Christophe Boelinger (Brettspiel)/ Hydravision (PS3) / Pro Ludo / Asmodee

Vier Helden an der Startlinie

Die Kampfduelle werden in einem separaten Bildschirm inszeniert: Allerdings machen weder Helden noch ANimationen eine gute Figur.
Die Kampfduelle werden in einem separaten Bildschirm inszeniert: Allerdings machen weder Helden noch ANimationen eine gute Figur. © 4P/Screenshot

Schon vor dem ersten Zug beginnt die Taktik bei der Erstellung des eigenen Teams: Wer soll zu den vier Auserwählten gehören? Je nachdem wie man spielen möchte, sollte man andere Prioritäten setzen. Man hat die Qual der Wahl zwischen acht Helden – die übrig gebliebenen kann man in der Kampagne gegen die KI allerdings auch direkt wie Gegenstände aufstellen. Die Wand-Läuferin kann z.B. einfach so durch massives Gestein wandeln und die Diebin kann nicht nur Schlösser knacken, sondern dank ihrer Akrobatik auch über Fallgruben springen – beide gehen vier bzw. fünf Felder weit, allerdings haben sie nur einen Kampfpunkt.

Der Troll bewegt sich zwar nur zwei Felder weit, aber dafür hat er vier Kampfpunkte und kann sich nach einer Verletzung regenerieren; der Kleriker kann sogar jede Figur heilen. Besonders stark ist der Magier: Nur er kann den tödlichen Feuerballstab aufnehmen, über Abgründe und durch Feinde schweben. Der Krieger kann auch mit seinen bloßen Fäusten kräftig zuschlagen und Gitterstäbe verbiegen. Und der Mechanork ist die einzige Figur, die zwei Hallen auch entgegen der Richtung drehen kann, die auf dem Mechanismus angezeigt wird.

Vom Schwert bis zum Feuerballstab

Wichtiger ist natürlich die Taktik im Labyrinth: Und hier schöpft dieses Umsetzung aus dem vollen Regelwekr des Brettspiel-Vorbildes.
Wichtiger ist natürlich die Taktik im Labyrinth: Und hier schöpft dieses Umsetzung aus dem vollen Regelwekr des Brettspiel-Vorbildes. © 4P/Screenshot

Es gibt sechs Gegenstände in zweifacher Ausführung, wobei alle zunächst verdeckt verteilt werden: Das Schwert macht einen Punkt kampfstärker, das Seil hilft über Gruben, die Rüstung gibt einen Verteidigungsbonus, der Schatz einen zusätzlichen Siegpunkt und der fiese Feuerballstab tötet bei einem Treffer sofort und bringt so ebenfalls einen Siegpunkt. Besonders mächtig ist der Trank der Schnelligkeit: Wer ihn zu sich nimmt, bekommt umgehend vier weitere Aktionspunkte für diese Figur. Und wer das clever einsetzt, kann wie quasi zum Touchdown durchziehen. Das Aufnehmen und Wechseln der Gegenstände in der Bewegung läuft übrigens sehr intuitiv ab.

Die animierten Gefechte sind wie im Brettspiel sehr simpel, denn zur Stärke einer Figur wird einfach der Wert der Kampfkarte addiert, die verdeckt gespielt wird – hier kann jeder Spieler einmalig von null bis sechs Punkte legen. So lässt sich natürlich bluffen: Wenn der Gegner einen Goblin mit Stärke 1 ins Gefecht schickt, kann der mit der 6er-Karte höchstens sieben Punkte erreichen. Mein Krieger mit Stärke 3 braucht für einen sicheren Sieg also nur die 4er-Karte zu spielen. Aber was ist, wenn der Goblin angesichts der Chancenlosigkeit einfach die 0er-Karte hinlegt, um seine 6er zu sparen? Ich könnte also ebenfalls bluffen und einfach meine 0er-Karte ausspielen – die Schadenfreude danach wäre Belohnung genug. Hier kommt neben der Taktik auch ein Pokerelement ins Spiel, das für Spannung sorgt.

Schön ist, dass man nach einem Kampf nicht sofort stirbt (es sei denn man wurde Opfer des Feuerballs): Die unterlegene Figur ist lediglich bewegungsunfähig und liegt verletzt an ihrem Platz. Man kann sie also in der nächsten Runde heilen oder gar wegtragen, um zu verhindern, dass sie dann wirklich eliminiert wird – denn erst das bringt dem Angreifer einen Siegpunkt.

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