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El Matador (Shooter) – El Matador

Ein harter Bulle, Dutzende fast genauso harter Feinde, mehr Waffen, als Rambo je zu sehen bekam, ein tropisches Setting, lässige Sprüche und eine zeitgemäße Zeitlupe – zack, schon hat man einen coolen Shooter! Oder? El Matador macht sehr vieles richtig, aber leider auch allerlei falsch.

© Plastic Reality / Frogster Interactive

Ein weiteres schönes, aber nicht zuende gedachtes Feature ist die Oberflächensimulation: Jedes Objekt hat spezifische Eigenschaften, um mit Kugeln zu interagieren. Im Endeffekt dient das ganze nur dazu Querschläger zu simulieren, die entstehen, wenn man z.B. auf Metalloberflächen ballert. Im Tutorial kann man lernen,

Die 3D-Engine zaubert ansehnliche, realistisch designte Levels auf den Bildschirm.

wie einfach man mit diesem System um Ecken stehende Feinde ausschalten kann. Das Problem ist nur: Man braucht es nie! Sieht man einen Gegner, sieht er einen im Normalfall ebenfalls und ballert sofort drauflos. Meist sogar so gut, dass Glaskinn Corbet nach nur einem Treffer in sich zusammensackt und man den Quickload bemühen darf – angesichts von Ladezeiten im Halbminutenbereich übrigens ein Euphemismus. Oft genug betritt man einen Raum und ist sofort tot, wieder und wieder (selbst mit Standard-Zeitlupe), bis man irgendwann genervt durch die Türen shootdodget und aufs Glück hofft! Immerhin ist die KI nicht immer so fies, normalerweise hat man mit dem kaum sinnvoll vorgehenden Feinden nur wenig Probleme – außer wenn sie, und das kommt recht häufig vor, aus dem Nichts materialisieren: Es ist leicht nervig, wenn man ein Gebiet befriedet hat, sich umdreht, ein paar Meter läuft und auf einmal von drei Gegnern in den Rücken geschossen wird, die vorher nicht da waren. Hin und wieder obliegt es euch, »Bossgegner« auszuschalten: In der Regel sind das einfach stabilere Feinde, mal müsst ihr aber auch einen dicken Helikopter aus der Luft holen.

Fragen über Fragen…

Die Technik ist das Vorzeigeobjekt von El Matador – Entwickler Plastic Reality hat eine eigene 3D-Engine geschaffen, die Beachtliches zu leisten vermag: Die in Echtzeit berechneten Schatten sind weich und passen sich in Form und Länge den Lichtquellen an, schöne Gleißeffekte blenden das Auge, das Wasser glitzert angenehm. Die Levels sind realistisch und glaubwürdig designt; ihr trabt durch eine Innenstadt, eine Hotelanlage, kämpft über den Dächern der Stadt, metzelt euch durch den schön dichten kolumbianischen Dschungel oder verziert eine herrschaftliche Villa mit Hundertschaften von Einschlaglöchern. Leider sind die Levels völlig starr und linear, außerdem merkt man der Optik den fehlenden Feinschliff an:

Die Zwischensequenzen sind schön inszeniert, offenbaren aber die grob gehauenen Figuren.

Die Figuren sind grob gehauen, ganz besonders die Gesichter könnten aus dem Wachsfigurenkabinett stammen. Einige Texturen (besonders Hauswände) sind extrem niedrig aufgelöst, die Schattenberechnung flackert gerne mal.

Generell ist es der mangelnde Feinschliff, der aus den vielversprechenden Zutaten einen nicht mehr so richtig leckeren Matsch macht: Man kann z.B. schön dramatisch durch Scheiben schmettern – aber erst, nachdem man sie angeschossen hat, anderweitig sind sie undurchdringliche Hindernisse. Wozu gibt es eine durchschlagskräftige Nahkampfattacke, wenn es nie zum Nahkampf kommt? Wieso springt man doppelt so hoch, wenn man beim Absprung vor einer Kiste oder einem Absatz steht? Wieso stampft die Musik derart uninspiriert und abwechslungsarm die ganze Zeit lustlos vor sich her? Wieso starten die Schuss-Soundeffekte einen Tick zu spät – es sieht einfach merkwürdig aus, wenn die Gewehr-Mündung Feuer speit, es dabei aber totenstill ist. Wieso kann mein strahlender Held nicht schwimmen? Wieso ist die MP5 unbegrenzt munitioniert und tötet Widersacher mit einem Schuss? Und wieso hängt mitten in der Stadt ein Flugzeug bewegungslos in der Luft? Sind das alles Bugs oder merkwürdige Design-Entscheidungen? Eine Sache sollte Käufern der angepassten Version auf jeden Fall klar sein: Es gibt kaum mehr Blut im Spiel.