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Empire: Total War (Taktik & Strategie) – Empire: Total War

Gute Traditionen sollte man pflegen – auch in der Spielewelt. Allerdings ist das Pflegesystem unberechenbar, wenn es um prominente Greise geht. Oft werden sie in hohem Alter noch mal künstlich fit gespritzt und verlieren dabei ihren Charme. The Creative Assembly hat sich um das gute alte Total War gekümmert. Das hat vor sieben Jahren mit japanischen Samurai für Aufsehen gesorgt, danach die Römer sowie kürzlich das Mittelalter bildgewaltig aufleben lassen. Und jetzt will man das Pulverdampfzeitalter einläuten. Hat das ehrwürdige Strategiespiel seinen Zenit überschritten oder marschiert es zu neuer Größe auf?

© Creative Assembly / Sega

Die Reaktionen in der Schlacht     

Schon das Aufstellen der Armee ist für militärhistorisch Interessierte eine Freude: Egal ob Quader oder Keil, Linie oder tiefe Reihe – alles ist möglich und in der Schlacht von Bedeutung.

Ein wesentlicher Reiz ging schon immer von den Landschlachten der Reihe aus. Und dieses Spiel setzt den bisherigen Erlebnissen auf dem Schlachtfeld die Krone auf – vor allem, wenn man den Schwierigkeitsgrad anhebt, mindestens eine Stufe über normal ansetzt und die maximale Truppenzahl von zwanzig eigenen und zwanzig verbündeten Einheiten ins Feld führt.  Erst dann wird es spürbare Verluste bei Fehlentscheidungen geben, erst dann wird es dynamische Kämpfe geben, die hin und her wogen.

Lasst euch nicht von der schwachen Reaktion der Feinde in der Einstiegskampagne täuschen, die uns auch in der Vorschau begegnete. Es fehlte dort an glaubwürdigen Reaktionen, wenn man sich z.B. seitlich an den Feind heran schlich oder hinter ihm stand und feuerte; teilweise ließen sich die Gegner trotz Sichtweite (!) auch viel zu einfach umgehen und attackieren. Das passiert nicht mehr in dieser Form, wenn man mindestens auf „schwierig“ spielt und einem fähigen General gegenüber steht. Zwar gibt es auch in diesem Spiel noch einige unsinnige Aktionen und zig Situationen, die jenseits von realistisch liegen: Warum sterben beim ersten Schuss meiner 6-Pfünder gleich die dahinter postierten Pferde – müssten die nicht automatisch weiter weg stehen? Warum bewegen sich manche feindlichen Truppen trotz Attacke nicht? Ja, es gibt diese und andere Aussetzer wie unrealistisch weit weg katapultierte Soldaten bei einem Reiterangriff oder kleine Clipping- und Kollisionsfehler en detail. Aber das Verhalten der Gegner wurde insgesamt spürbar verbessert. Das Fluchtverhalten ist so gut wie eh und je: Vor allem der Einsatz schwerer Kanonen und der Reiterei sorgt schnell dafür, dass schlecht flankierte oder unerfahrene Infanterie das Weite sucht. Und der Moralverlust beim Fall des Fahnenträgers sorgt ebenfalls für Panik.

Die KI nutzt z.B. jede Schwäche in eurer Deckung der Artillerie – wenn ihr sie einfach breit und frontal aufstellt, was am komfortabelsten ist, kann es passieren, dass die gegnerische Kavallerie sie einfach stürmt. Ohne Vorwarnung wird eure Stellung überrannt! Und wenn man sie nach hinten stellt und schützt, setzt die KI auf die raumgreifende Attacke von zwei Seiten: Sie schickt manchmal zwei Reitertrupps weit nach rechts und links ins Feld, die eure Hauptarmee umgehen und dann

Im Angesicht der osmanischen Reiterei rammen diese Soldaten spitze Pfähle in den Boden, vor denen die Pferde scheuen.

irgendwann von hinten gezielt auf die Kanonen zustürmen; so kann selbst euer General sehr schnell fallen. Aber auch die Konter der KI können sich ab der schwierigen Stufe sehen lassen: Wenn man selbst mit seinen Husaren sehr schnell die Artillerie des Feindes im Galopp vernichten will, reagiert die KI und stellt früh genug Pikeniere zu ihrem Schutz ab. Außerdem reformieren sich die feindlichen Linien während der Schlacht – sprich: Man muss immer ein Auge auf die Bewegungen scheinbar geschwächter Truppen haben, die sich plötzlich wieder zu schussgewaltigen Linien formieren. Die Indianer taktieren zudem auf ihre ganz eigene Weise mit geschickten Rückzügen, Tarnung im Wald und plötzlichen Überraschungsnagriffen – auch hier gibt es Aussetzer und einfache Frontalangriffe, aber man spürt, dass die Ureinwohner Nordamerikas eine eigene Taktik verfolgen.

Noch besser wäre es, wenn man wie in World in Conflict <a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken für Gameinfos‚)“ onmouseout=“DynToolTipp_Hide(); “ href=“javascript:DynCont_Display(‚Gamefinder‘,’runmod.php?sid=%7BSID%7D&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=9549′)“>

auch einzelne KI-Generäle anbieten würde, die unterschiedlich auf dem Schlachtfeld agieren. Sprich: Der eine bevorzugt defensives Einigeln mit seiner Artillerie und Pikenieren, der andere setzt auf aggressives Vorpreschen der Kavallerie oder auf den Einsatz breiter Linieninfanterie. So könnte man quasi eine Wellington-, eine Napoleon- oder Friedrich II.-KI anbieten, gegen die man in einzelnen Gefechten oder evtl. auch auf der Karte antritt. Das würde das Spiel auch militärisch weiter personalisieren.

Vom Bogenschützen zum Grenadier

Auch so  sorgt die schiere Vielfalt der Waffengattungen für enorme taktische Möglichkeiten – es gibt alle Arten von Truppen, alle Arten von Distanzen: Da sind klassische Nahkämpfer bei den Indianern, die mit Äxten und Kriegsgebrüll voran stürmen, und sobald die Infantrie die Bajonette aufpflanzt oder die Reiterei zu Säbeln und die Ulanen sogar noch zu Lanzen greifen, weht fast wieder ein mittelalterlicher Wind. Kann man dreihundert Indianer mit 80 britischen Coldstream Guards aufhalten? Ja, aber man fiebert jeder Salve dieser Elite-Einheit hinterher. Aber kann man dreihundert irokesischen Bogenschützen mit diesen Männern Stand halten? Nein, denn sie haben einfach mehr Reichweite – undzwar 20 mehr als normale Schützen. Gerade diese mittlere Distanz der zahlreichen Jäger, Musketen- und Scharfschützen sowie Grenadiere, die ihre runden Granaten wie Chinaböller in die feindlichen Reihen werfen, sorgt für eine neue, überaus spannende Dimension der Entfernungen.
        

Irgendwann entwickelt jede Schlacht ihre eigene Dynamik und man kann nicht mehr viel tun, außer sich dem Zoom ins spektakuläre Handgemenge hinzugeben. Übrigens ist die Kavallerie in Keilformation kaum noch manövrierfähig – ein weiteres kleines Detail.

Plänkler können den Feind übrigens wie in der Antike die Schleuderer und im Mittelalter die leichten Speerwerfer aus sicherer Distanz beschießen, spitze Pfähle gegen die Reiterei in den Boden rammen und sich bei einem Angriff dann

automatisch zurückziehen.

Die Königseinheit dieser Epoche ist jedoch die Linieninfanterie. Diese disziplinierte Einheit sorgt richtig aufgestellt und positioniert für verheerenden Schaden beim Feind – vor allem, wenn man Taktiken wie das gleichzeitige Vorrücken und Schießen anwendet oder drei Einheiten dieses Typs zu einem tödlichen Korridor aufbaut, der sich unterstützt und den Feind quasi über Kreuz trifft. Da die Geschosse aus den Musketen und Kanonen ballistisch genau berechnet werden, prallen sie auf Hindernisse wie Mauerwerk oder Holz, aber auch in die eigenen Reihen; also muss man auf die Abstände und Winkel achten, so dass die Kriegführung fast eine geometrische Komponente gewinnt. Und selbst wenn die Kavallerie ihre Flanken bedroht, kann diese Einheit über die rasche Bildung eines defensiven Quadrats und aufgepflanzte Bajonette fast wie eine Einheit Pikeniere Stand halten und feuern – wer mehrere dieser Quadrate so aufbaut, dass sie sich gerade außerhalb der eigenen Schussweite befinden und so Schaden unter eigenen Leuten verhindern, kann selbst einen Angriff von Husaren in Keilformation zurückschlagen.

Die Grenadiere haben ihre explosive Arbeit getan, das Schlachtfeld lichtet sich. Schade ist, dass die Verstärkungen in den Kampfstatistiken nicht berücksichtigt werden.

Schon der Aufbau der Reihen hinsichtlich der Tiefe der Truppen hat Auswirkungen: Die Linieninfanterie entfaltet ihre volle Feuerkraft natürlich in ihrer Breite, nicht als vier- oder fünffach gestaffelte Truppe. Man muss also verhindern, dass die eigene Feuerkraft nach hinten blockiert wird und möglichst offene Räume schaffen. Die Pikeniere hingegen können als massiver Speerhaufen unheimlichen Schaden anrichten, aber auch in der Linie effektiv sein, wenn sie ihre langen Spieße nach vorne halten – all das ist auf Befehl möglich und unterstreicht die taktische Vielfalt dieses Spiels, die sich vor allem innerhalb der langen Kampagne erst mit allen militärischen Technologien entfaltet; nicht in der Früh-, sondern in der Spätphase des 18. Jahrhunderts sind dann auch die vernichtenden Artillerietypen im Einsatz, vom Mörser bis hin zu schweren Haubitzen und Raketenwerfern, von Schrapnell-Geschossen bis hin zu Ätzkalkteppichen.

Wer keine Lust auf die beiden großen Kampagnen inklusive Rundenstrategie hat, kann sich auch direkt mit bisher zwölf Völkern, darunter auch Inder, Spanier, Schweden und Osmanen, ins Getümmel stürzen – selbst Elefanten sind wieder dabei: Es gibt zig Karten für einzelne Land-, See- oder Belagerungs-Kriege mit amerikanischen, europäischen oder asiatischen Landschaften sowie freier Wetterwahl – egal ob Schnee, Sturm oder Regen. Leider hat man mit Porto Novo (1759), Brandywine Creek (1777) und Lagos (1759) lediglich drei historische Schlachten eingebaut, darunter zwei Seekriege: Wer Waterloo (1815) und Königgrätz (1866) vermisst, darf auf die Epochengrenze 1799 verwiesen werden, aber warum hat man z.B. Leuthen (1757) und den ersten Einsatz der schiefen Schlachtordnung sowie der für diese Zeit ungewöhnlichen Häuserkämpfe nicht eingebaut? Das war eine der militärhistorischen Meisterleistungen des 18. Jahrhunderts, in der die preußische Armee gegen die Österreicher gewann. Das Einzige, was man in diesem unglaublich vielfältigen Spiel  noch vermisst, ist die wichtige Rolle des Nachschubs und der Marschfähigkeit. So manche Schlacht der Zeit wurde alleine über die organisierte Verpflegung, Bewaffnung und einige unerwartete Gewaltmärsche gewonnen. Immerhin spielt die Entfernung auch hier eine Rolle: Man kann die Straßen seines Reiches verbessern, um schneller voran zu kommen. 

  1. Danke für die schnelle Antwort.
    Wieso verkauft der Typ ein Spiel weiter, das ausser ihm niemand mehr spielen kann? Werde versuchen, mein Geld zurückzubekommen.

  2. Ich habe das Spiel Empire: Total War gebraucht über e*** ersteigert.
    Steam sagt mir, daß der Keycode schon anderweitig aktiv ist. Ich kann das Spiel nicht installieren. Der Verkäufer meldet sich nicht. Bin ich jetzt gef***t?
    Es kann doch nicht sein, daß ein Spiel nach einmaliger Anmeldung nur für den einen Anwender gültig ist? Das ist eine Unsitte (die mich auch schon von STARCRAFT 2 abgehalten hat) der Spielehersteller, die wir als Spieler & Kunden nicht unterstützen sollten.

  3. Die sehr hohe Wertung kann ich nicht nachvollziehen
    das spiel hat so viele kleine fehler und fehlende inhalte
    und spielt sich nicht gerade spannend finde ich
    vielleicht einfach nicht mein Ding
    aber dafür 92% blödsinn

  4. so eine hohe wertung hat dieses spiel sicher nicht verdient.
    die schlachten sind, wenn man sie genauer unter die lupe nimmt, einer der größten kritikpunkte überhaupt. die animationen sind langweilig und meistens fragt man sich echt nur: jungs, ist schon mittagspause?
    wie mein vorredner schon betonte, stehen die soldaten wie puppen sinnbefreit mitten im kampf nebeneinander, schlagen/stechen teilweise irgendwo ins nichts oder rutschen 100 meter, von einer sterbeanimation begleitet, über die landschaft.
    erfreute man sich noch in medieval 2 über verheerende kavallerie anstürme, kommt es einem in empire so vor, als würden sie gegen eine wand reiten, und nicht in einfache infanterie. im übrigen reiten eben diese immernoch desinterressiert neben fliehenden einheiten daher bzw. brechen aus verzweiflung der eigenen inkompetenz ganz die verfolgung ab. allmählich sollten sie das doch in den griff bekommen..
    das verhalten der ki-gegner innerhalb der weltkarte ist derweil derart nervend, das man gewillt ist selbst zum säbel zu greifen, um dem ein ende zu setzen.
    da schickt der liebe pole alle 2 runden eine kümmerliche einheit miliz-soldaten in meine ländereien, nur um einmal in jedes gebäude ausserhalb der stadt zu huschen.. und in der nächsten runde zu sterben.
    hey, ansich kein kritikpunkt im eigentlichen sinne, immerhin kostet mich die ständige reperatur einen haufen geld.
    nur wird es spätestens nach 10 runden zu einer sinnbefreiten, nervigen angelegenheit.
    vielleicht soll es auch nur den anspruch künstlich nach oben treiben, denn wirklich fordernd verhält sich der liebe computer-gegner nun auch nicht.
    es gibt noch wesentlich mehr kleiner und großer kritikpunkte, die den spielspaß auf dauer einfach enorm trüben. die mitlerweile verfügbare multiplayer-kampagne reißt das ruder auch nicht rum, denn dazu kam diese 1. viel zu spät, und ist 2. enorm verbuggt. (befindet sich noch in der beta? keine ahnung..)
    am ende ist die kampagne von empire immernoch deutlich besser als die der...

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