Metroidvania mal moderat
Trotz der Soulslike-Einflüsse, zu denen ich später noch ein paar Worte verliere, ist Ender Magnolia eine durchaus verdauliche Erfahrung. Gerade im Vergleich zu anderen Genre-Vertretern wie Hollow Knight oder Nine Sols erwarten euch hier selten echte Hindernisse, an denen ihr euch überproportional lange die Finger wund spielt. Hier und da wird es schon etwas herausfordernd, beispielsweise bei dem ein oder anderen Bosskampf sowie längeren Passagen ohne Checkpoints; diese Momente sind aber eher die Ausnahme als die Regel.

Das liegt auch an den vielen Werkzeugen, die mir an die Hand gegeben werden: Die Invincibility-Frames (also der Moment, in dem ich unverwundbar bin) auf dem Ausweichsprung sind großzügig, eine Ausdauerleiste gibt es nicht. Auch die Bruch-Mechanik, bei der ich durch wiederholtes Attackieren einen gelben Balken unterhalb der Lebenspunkte des Gegners leeren muss, um ihn für kurze Zeit zu betäuben, hilft dabei, unbeschadet durch die Kämpfe zu kommen.
Dazu kommt Ausrüstung in Form von Armreifen, Muscheln und sogenannten Hilfen, die meine Werte erhöhen und teilweise nützliche Effekte bereithalten. Nicht zu vergessen die Relikte, die wie die Talismane in Hollow Knight funktionieren: Hier bekomme ich besondere Boni, kann diese aber nur basierend auf meinen begrenzten Kapazitäten in mein Inventar klatschen und muss immer wieder abwägen, welche mir gerade am wichtigsten sind. Die Vielzahl an Gegenständen erlaubt mir aber nicht nur eine Bandbreite an Möglichkeiten hinsichtlich meines Spielstils, sondern macht auch die Erkundung überaus belohnend.

Abgerundet wird das Ganze durch drei verschiedene Schwierigkeitsgrade, die Parameter wie Lebenspunkte oder Schaden der Gegner beeinflussen. Diese können allerdings auch eigenständig angepasst werden und je schwieriger ich es mir mache, desto mehr Fragmente (die ich für Kostüme und Artworks ausgeben kann) bekomme ich von Feinden – umgekehrt gilt natürlich das gleiche. Ein flexibler Schwierigkeitsgrad mit entsprechender Belohnung ist eine super Sache und fördert das Risiko, ohne diejenigen, die es sich ein wenig leichter machen wollen, direkt zu bestrafen.
Light Souls
Angesichts des letzten Punktes verwundert es dann auch nicht, dass sich die Entwickler*innen von Ender Magnolia: Bloom in the Mist zwar bei Dark Souls bedienen, es mit der Inspiration aber nicht übertreiben und vor allem einen Frustpunkt ganz auslassen. Natürlich stehen mir eine begrenzte Anzahl an Heiltränken zur Verfügung, die sich an Speicherpunkten wieder auffüllen. Natürlich päppelt mich das Rasten wieder auf, erweckt aber auch besiegte Gegner wieder zum Leben.

Der Tod hat jedoch keinerlei Konsequenzen – abseits des Zurückschicken zur letzten Bank selbstverständlich (Hollow Knight lässt abermals grüßen). Ich verliere weder meine gesammelten Erfahrungspunkte noch die Währung, mit der ich bei einem hilfsbereiten Schmied neue Ausrüstung oder Reliktslots erstehen kann. Und werde somit auch nicht unter Druck gesetzt, schnellstmöglich zum Ort meines Ablebens zurückzukehren, sondern kann in Ruhe woanders weiter erkunden.