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Endless Space 2 (Taktik & Strategie) – 4X als Space Opera

Vor fünf Jahren präsentierten die Amplitude Studios mit Endless Space
zwar gute, aber weitgehend sterile
Rundenstrategie. Nachdem die Neuauflage von Master of Orion eher ernüchterte, beherrschen weiterhin Stellaris und vor allem Galactic Civilizations 3 den Weltraum. Gelingt es den Franzosen im zweiten Anlauf, eine ebenso komplexe wie lebendige 4X-Strategie zu inszenieren? Nicht nur das, denn sie ziehen auch an der Konkurrenz vorbei.

© Amplitude Studios / SEGA

Warenkauf und Handel

Nicht nur die Erkundung lässt sich viel Zeit, auch der Handel entfaltet seine Potenziale erst schrittweise. Und das nur, wenn man sich entsprechend entwickelt. Wer Waren kaufen oder verkaufen will, muss zunächst die Galaktische Warenbörse erforschen. Wenn man zusätzlich Helden oder Schiffe als Söldner anwerben will, muss man noch einen Schritt weiter forschen. Aber das lohnt sich nicht nur, weil man damit Überschüsse loswerden und kurzfristig handeln kann, um seine Flotte aufzurüsten oder eine spezielle Ressource zu kaufen, die man vielleicht für eine Systemverbesserung oder ein Waffensystem braucht.

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Die wirtschaftliche Übersicht der Handelswege  ist etwas undurchsichtig. © 4P/Screenshot

Das lohnt sich auch, weil das Wirtschaftssystem von Angebot und Nachfrage anschaulich strukturiert ist und sehr lebendig über eine Art Newsticker inszeniert wird. Man erfährt über Kurzmeldungen, wann es zu welcher Luxusware oder strategischen Ressource vielleicht steigende oder sinkende Preise gibt. Neben diesem Markt kann man auch mehrere Handelsrouten über Mutter- sowie Tochterunternehmen zwischen zwei Planeten errichten, die mit der Zeit lukrative Einnahmen bringen, aber auch blockiert und sabotiert werden können. Gerade die kapitalistischen Lumeris konzentrieren sich auf diese wirtschaftliche Expansion. Allerdings muss ich sagen, dass eine frühere Einbindung des Marktes sowie von Handelsrouten, vielleicht sogar unabhängig vom Technologiebaum, das erste Drittel deutlicher belebt hätte.

Helden und Kampfsystem

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Die Raumschlachten werden ansehnlich inszeniert, das stilsichere Design der Raumschiffe variiert von Volk zu Volk. © 4P/Screenshot

Die schrittweise freigeschalteten, aber vom Start weg verfügbaren Helden tragen hingegen sofort zur Entwicklung bei: Wenn man sie als Gouverneure einsetzt, können sie mit ihren Fähigkeiten gezielt die Ausbeute an Dust, die Wissenschaft, die Produktion, die Ernte oder den Einfluss in einem kompletten System stärken – und das zahlt sich schnell aus. Jeder Held besitzt eine Klasse wie etwa „Berater“ oder „Wächter“, die seine speziellen Fähigkeiten andeuten und die man mit jedem Stufenanstieg freischalten kann. Letztere entfalten ihr größtes Potenzial z.B. eher als Piloten bzw. Anführer, denn sie erhöhen gezielt die Schildenergie, die Sichtweite oder den Waffenschaden der Flotte. Außerdem sorgen sie gerade zu Beginn mit ihrem eigenen Raumschiff, das man übrigens ebenfalls modifizieren darf, für mehr Schlagkraft gegen die Piraten – und da wären wir beim Kampfsystem.

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Zu Beginn hat man nur drei Plätze für Taktikkarten zur Verfügung – aber es werden immer mehr. © 4P/Screenshot

Theoretisch gibt es weitreichende taktische Möglichkeiten, was Formationen, Waffensysteme, Schilde und Manöver betrifft. Sie laufen in den drei Phasen lang, mittel und kurz ab, in denen Schaden und Schutz je nach erreichter Distanz ausgewertet werden – zwei Flotten nähern sich also an, zuerst beschießt man sich aus der Ferne, dann aus der Mitte und schließlich aus kurzer Entfernung. Wobei es je nach ausgewähltem Manöver nicht immer genauso linear ablaufen muss, sondern auch andere Routen und Umzingelungen möglich sind.

Hinzu kommt etwas Schere-Stein-Papier bei der Waffenart sowie der gewählten Kampftaktik: Man kann sich über die installierten Schilde entweder gegen Projektile oder Energie oder bei geringerer Abwehr auch gegen beides wappnen und muss etwas Glück haben, dass man den Feind damit optimal kontert. Außerdem kommt etwas Kartentaktik hinzu, denn man kann spezielle Manöver wie etwa den gestärkten Rumpf auf kurze Distanz ausspielen oder bessere Schildenergie auf lange Distanz – im Laufe des Spiels schaltet man immer mehr Slots und Manöver für allen Distanzen und Waffentypen frei.

Taktik wird später immer wichtiger

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Hier die reine Taktikansicht: Die Flotten bewegen sich auf Routen in drei möglichen Distanzen lang, mittel und kurz aufeinander zu – dabei kann man allerdings variieren. © 4P/Screenshot

Das praktische Problem der Gefechte ist: Recht lange kann man nach Schema F gewinnen, indem man seine Schiffe z.B. einfach mit den voreingestellten Taktiken kämpfen lässt. Ganz nach Clausewitz entscheidet auch im Weltraum meist die Macht der Überzahl, symbolisiert durch die Kampfkraft des Verbandes – ist die klar größer, braucht man sich um kurz, mittel oder lang sowie Projektil, Energie oder Manöver nicht scheren. Das entwertet das taktische Potenzial, zumal die KI der anderen Völker manchmal recht selbstmörderisch angreift – da schicken die Craver schonmal nacheinander einzelne Korvetten in mein System, anstatt einen Verband. Allerdings kann man auch recht klare und gut organisierte Invasionen beobachten.

Und spätestens im letzten Drittel geht es militärisch nicht mehr so einfach, wenn man es mit größeren gemischten Verbänden zu tun hat. Denn wer da nur auf die eine spezialisierte Taktik setzt, z.B. auf sieben Jäger mit vollem Fokus auf kurze Laser und reine Energieschilde, kann von defensiven Korvetten mit mittlerem und langem Projektilfeuer schon zerbröselt werden, bevor überhaupt ein einziger Laser feuert. Und wenn sich zwei gemischet Verbände gegenüber stehen, werden auch die Formationen und Kampfkarten wesentlich wichtiger, denn hier können kleine Abweichungen für entscheidende Wirkung sorgen.

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Auch der Eintritt der Flotten in den Kampf wird cineastisch inszeniert. © 4P/Screenshot

Man grübelt also nicht nur über die Bewaffnung der einzelnen Schiffe, sondern auch über die Zusammensetzung des Verbandes. Zudem muss man als aggressiver Spieler auch die Invasion mit einbeziehen: Wer eine feindliche Flotte vernichtet hat, hat noch lange nicht die Planeten erobert. Hat man überhaupt genug Leute dabei? Hat man Module mit zusätzlicher Mannschaft integriert? Hier wird nicht nur verrechnet, welche Truppenstärke man einsetzen kann, sondern auch, wer Panzer oder Flieger dabei hat und ob es Verteidigungsanlagen gibt. Außerdem kann man sich jeweils für eine Art der Offensive und Defensive wie Guerilla & Co entscheiden, die den Kampf vor allem zeitlich beeinflusst.

Entweder kann man sich die Gefechte in Echtzeit bei fester oder freier Kamera sowie inklusive eingeblendeter Statistiken ansehen – was gerade bei Beteiligung großer Verbände im Gegensatz zu den faden Bodenschlachten richtig gut aussieht. Erst im Weltraum entfaltet sich das starke Artdesign, denn jedes Volk führt ganz andere Jäger, Korvetten und Kreuzer in die Schlacht. Oder man klickt nach der Wahl von Formation bzw. Taktik einfach auf das Ergebnis.


  1. dessoul hat geschrieben: 04.06.2017 11:55
    Ich bin von Stellaris ziemlich angeödet, weils für mich da nichts mehr zu endecken gibt. Ich habe eine Hassliebe mit diesem Spiel. Ich habe so gehofft, dass es endlich mal etwas besseres gibt.
    So ging's mir leider auch. Ich habe damals Stellaris bei Release gekauft und immer wieder ein paar Runden gestartet, aber ich habe meist aufgehört, sobald die Galaxie erkundet war und ich 10 oder 12 Planeten hatte. Da war dann irgendwie die Luft raus und es passierte nicht mehr viel.

  2. Paranidis68 hat geschrieben: 06.06.2017 13:03 Könnte mich jemand vorwarnen, was zu viele Kolonien bedeuten. Wo die Schmerzgrenze zu erkennen ist und welche Möglichkeiten man nutzen sollte, um die Anzahl allgemein zu erhöhen.
    Ich bin gerade bei 6/6 angekommen und bin etwas zögerlich beim wilden ausprobieren.
    Meine Erfahrung: Kolonisiere, was das Zeug hält, so früh es geht. Kolonien kosten Geld, Nahrung (bis dahin, dass die Bevölkerung auf anderen Planeten stirbt!), Zufriedenheit und die Fähigkeit, sie militärisch zu verteidigen.
    Ist aber mMn nicht wie bei CIV 5, dass man ein kleines feines Reich sogar besser spielen kann. Bei ES2 heißt es expandieren, was deine Ressourcen hergeben.

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