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Esper 2 (Logik & Kreativität) – Knobeln mit Köpfchen

Die ersten VR-Spiele sorgten für überraschende Erkenntnisse: Während klassische Shooter denkbar schlecht zur Technik passen, erleben Knobelspiele eine kleine Renaissance. Ein vielversprechendes Beispiel sind die Telekinese-Experimente in Esper 2, welche wie Portal auf eine intensive Story-Einbettung und viel Humor setzen. Eine exklusive Perle für Oculus Rift? Die Antwort gibt der Test.

© Coatsink Software / Oculus

Fazit

Esper 2 gehört wie Portal oder Antichamber zu den Titeln, die mich deutlich intensiver in ihre Welt gezogen haben als ein einfaches Knobelspiel. Obwohl ich im Prinzip nur mit überschaubaren Telekinese-Puzzles konfrontiert wurde, fühlte ich mich dank der gelungenen Story-Einbettung wie auf einem kleinen Abenteuer rund um die Welt. Auch spielerisch können die Experimente überzeugen: Mit der einfach gehaltenen Kopfsteuerung lassen sich die Teile meist präzise durch die Labyrinthe transportieren – nur manchmal pfuschen die Physik-Engine oder ein kleiner Bug dazwischen. Schade, dass der exklusive Oculus-Titel noch nicht auf die geplanten Bewegungs-Controller zurückgreifen kann. Bewegungsintensive Roomscale-Knobler wie Carpe Lucem oder Final Approach fühlen sich daher noch eine Ecke frischer an als Esper 2, bei dem man nur den Kopf bewegt und auf den Controller drückt. Trotzdem steckt in dem Spiel ein dramaturgisch liebevoll umgesetztes Knobel-Highlight für Oculus Rift.

Wertung

Rift
Rift

Unterhaltsam kombinierte Telekinese-Puzzles für VR mit gelungener Story-Einbettung

VR
VR

Unterhaltsam kombinierte Telekinese-Puzzles für VR mit gelungener Story-Einbettung

  1. das wäre schade. ich hoffe PSVR poliert in ca. 2 wochen meine schlaff abhängende zockgeilheit wieder knüppeldick auf hochglanz. ich hab da richtig bock drauf. aber ich denke auch eher, dass vr an sich erst einmal niesche bleiben wird. das wird sich aber mit den zugänglicheren devices geben. der technik an sich den durchbruch abzusprechen halte ich für falsch. vr/ar wird bald ein alltägliche technik sein. nicht nur im gaming sektor wo sie selbstverständlich erst einmal die nerds als tester braucht. läuft alles nach plan...

  2. Kabelinternet78 hat geschrieben:jo, und wieder was für
    "nice" aber nichts weltbewegendes. Die Zahl der comments seit ca. Juni/Juli zeigt auch wo die Reise hingeht, kommt ein VR-Spiel zum Test, nehme ich eine einzige Hand und zähle die comments daran ab - übrigens völlig egal ob die Titel gut oder schlecht sind.
    Ich habs ja schon immer wieder mal gesagt, das Thema VR wird sich ungefähr so im Rahmen von Lenkrädern in der Stückzahl einpendeln - es wird immer da sein, aber von irgendeiner Mehrheit weit entfernt.
    voilá - wie oben schon geschrieben, fünf comments mit diesem inklusive - 5 Monate nach der Markteinführung interessiert VR kein Schwein mehr, und das unabhängig ob ein Spiel gut oder schlecht auf den Geräten ist.
    Ein uralt Spiele-Port "Mount and Blade: Warband" für die PS4 hat nach 2 Tagen mit 19 comments vier mal soviel wie die ganzen VR-Titel :lol:

  3. 1. Lenkräder sind schon so hoch entwickelt wie ihre echten Pendants und beschränken sich auf das Genre das dazu benötigt wird. insofern gibt es das Entwicklungspotential eher im Softwarebereich.
    2. VR ist eine nativere Technologie als ein Bildschirm und bedient mehr als nur ein Steuerungselement wie es Lenkräder machen.
    3. Liegt der Durchbruch bei VR zum einen noch an dem nicht vorhandenen zusammenspiel der Eingabe- und Ausgabemedien, der Qualität der Darstellung im Vergleich zu der "klassischen" Bildschirmausgabe und vor allem an der momentan nicht vorhandenen Software, die auf diese neue Art der Interaktion angepasst ist. Das meiste sind Spiele welche die gängigen Methoden nur adaptieren und nicht neu interpretieren.
    Momentan spielt bei VR nur der visuelle und auditive Bereich relativ gut zusammen und die wirksamsten und immersivsten Spiele sind jene mit einer fixen Position sprich Cockpitsimulationen oder kleinere Techdemos.
    Wenn die Technologie irgendwann so weit entwickelt ist, dass der Input nativer und der Output qualitativ besser wird, kann ich mir vorstellen das auch FPS oder FPRPGs irgendwann den Punkt überschreiten an dem man lieber in VR spielt als vor dem Bildschirm. Aber das dauert noch einige Jahre.
    Ich hab sowohl die Rift, als auch die DK2 und ein 4K Monitor plus ein Rig mit entsprechender Rechenpower.
    Bis auf Elite - Dangerous spiele ich das meiste weiterhin lieber auf dem Monitor (macht bei manchen 2D Retrospielen auch mehr Sinn). Wobei das eher eine Frage der Software als der Hardware ist.

  4. Kabelinternet78 hat geschrieben:jo, und wieder was für
    "nice" aber nichts weltbewegendes. Die Zahl der comments seit ca. Juni/Juli zeigt auch wo die Reise hingeht, kommt ein VR-Spiel zum Test, nehme ich eine einzige Hand und zähle die comments daran ab - übrigens völlig egal ob die Titel gut oder schlecht sind.
    Ich habs ja schon immer wieder mal gesagt, das Thema VR wird sich ungefähr so im Rahmen von Lenkrädern in der Stückzahl einpendeln - es wird immer da sein, aber von irgendeiner Mehrheit weit entfernt.

    Weil 4players natürlich der Maßstab aller Dinge ist. Darüberhinaus, der VR Markt ist noch in den Anfängen. Es ist noch nicht mal ein halbes Jahr her, dass erste early Adopter Geräte verfügbar sind. Erst mit Playstation VR wird die Mehrheit angesprochen werden.

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