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F1 2013 (Rennspiel) – F1 2013

Alles bleibt beim Alten: Das gilt nicht nur für die reale Königsklasse des Motorsports, in der Sebastian Vettel mit seiner Hungry Heidi scheinbar unaufhaltsam dem vierten WM-Titel in Folge entgegen rast. Auch in F1 2013 hat sich im Vergleich zum Auftritt des Vorjahres nicht viel verändert. Immerhin konzentriert sich Codemasters bei der aktuellen Fortsetzung nicht nur auf die laufende Saison, sondern unternimmt auch einen erfrischenden Abstecher in die Vergangenheit…

© Codemasters / Codemasters / Namco Bandai

Fazit

Dank Feintuning an den richtigen Stellen mag F1 2013 das bisher beste Formel-Eins-Spiel aus dem Hause Codemasters sein. Vor allem das neue Reifenmodell sorgt zusammen mit der optimierten Cockpitansicht für noch mehr Fahrspaß, da man ein besseres Gefühl für das Grip-Niveau der Pneus entwickeln und entsprechend reagieren kann. Doch angefangen beim Young Drivers Test über die weiterhin dröge präsentierte Karriere bis hin zur technischen Stagnation stoßen das massive Recycling sowie unzureichende Fortschritte in wichtigen Bereichen wie der KI, dem Strafsystem und Schadensmodell mit jeder weiteren Fortsetzung bitterer auf. Neu ist lediglich der Classic-Modus, der aber erst durch die teurere Edition oder den Zukauf von DLC-Paketen an Reiz gewinnt – und selbst dann noch wie ein halbherzig integriertes Bonus-Feature wirkt. Die Rückkehr des Grand-Prix-Modus ist für mich dagegen mehr eine Selbstverständlichkeit, für die sich die Entwickler nach der Blamage im letzten Jahr kein Extralob verdient haben. Mit F1 2013 bekommt man inhaltlich ohne Zweifel das beste Komplettpaket und die Immersion im Cockpit gehört weiterhin zu den Stärken der Serie, sofern man nicht den Anspruch hat, eine Hardcore-Simulation zu bekommen. Trotzdem: Für den nächsten Auftritt der Königsklasse müssen sich die Engländer mehr ins Zeug legen und nicht schon wieder das gleiche Programm abspulen, sondern sich weiter entwickeln. Die anstehenden Regeländerungen in der realen Formel Eins mit dem Umstieg auf Turbomotoren dürften ihnen in der nächsten Saison entgegen kommen – und wer weiß, was Pirelli dann für einen Reifen fabriziert?   
  1. So extrem stört mich das jetzt auch nicht, es ist eher die Grafikgeilheit die mich nervt, vor allem weil mir Grafik Design wichtiger ist als Grafik Technik. Auch eine technisch nicht so aufwendige Grafik kann genauso schön sein. Aber miese FPS bleiben miese FPS und stören einfach. Ich bin auch Niemand der 60 FPS und mehr braucht, aber 30 FPS sollten es schon sein, statt dessen ruckelt es gerade bei GTA V auch mal gerne mit unter 20 FPS und das merkt man dann doch, so unempfindlich kann man gar nicht sein.

  2. Balmung hat geschrieben:
    greenelve hat geschrieben:Abgesehen von diesem unsinnigen Konsolenbashing
    Unsinnig? Ich hab selbst eine Konsole und weiß nur zu gut wie die Entwickler lieber FPS einsparen um die Grafik noch etwas hoch schrauben zu können. Und wenn ich dran denke was ich alles für Spiele auf der XBox 360 gezockt habe mit grenzwertiger FPS..
    Dann kann ich ja froh sein, dass mich sowas nicht stört. Oder besser gesagt, dass es mir garnicht erst auffällt. Ich spiele auch viel aber offline kann ich mich nicht dran erinnern. Wenn du dadurch online einen Nachteil hast, ist das natürlich ne ganz andere Sache. :evil:

  3. greenelve hat geschrieben:Abgesehen von diesem unsinnigen Konsolenbashing
    Unsinnig? Ich hab selbst eine Konsole und weiß nur zu gut wie die Entwickler lieber FPS einsparen um die Grafik noch etwas hoch schrauben zu können. Und wenn ich dran denke was ich alles für Spiele auf der XBox 360 gezockt habe mit grenzwertiger FPS... da kommt einiges zusammen. Nur auf dem PC hat man es eben selbst mit der PC Hardware und den Spiel Einstellungen in der Hand wie hoch die FPS in einem Spiel sind. Frage mich eh wieso man bei der Konsole nicht einfach eine Möglichkeit einbaut das der Spieler die FPS auf Kosten der Grafik hoch schrauben kann, wäre doch kein Problem, geht doch auf dem PC auch.
    Mir geht ja schon seit Jahren auf den Keks, dass AntiAliasing immer noch nicht Standard ist, nein, die Optik ist so wichtig das man auch noch an den FPS spart. Und so wie es aussieht wird es bei der neuen Generation kein deut besser sein. :roll:

  4. kindra_riegel hat geschrieben:
    greenelve hat geschrieben:Abgesehen von diesem unsinnigen Konsolenbashing, wie funktioniert und wirkt diese Fahrverhalten-FPS Abhängigkeit?
    Es ist ein Bug, der aber nur Online-Rennen beeinflusst. Mehr FPS = schnellere Runden ...
    Sicher? Da die KI wenn sie weiter weg ist Simuliert wird (oder wird sie das nichtmehr?) wirkt sich das auch auf den Singleplayer aus, da du selber ja immernoch mit wenig FPS schlechte Zeiten fährst und die KI mit normalen Zeiten simuliert wird.
    Das gleiche Problem natürlich auch bei der Qualifikation.
    Mir selber ist das Problem garnicht aufgefallen, da ich einen Schwierigkeitsgrad gefunden habe der für mich nachvollziehbar ist (wens interessiert: KI auf Profi, ohne Fahrhilfen..damit komm ich mit Lotus -streckenabhängig- mit kämpfen aufs Podest, oder eben auch mal nicht :P ). Wenn ich mal gerade so unter die ersten 10 komme bin ich mit der Einstellung "die Strecke liegt mir halt nich" ganz zufrieden.

  5. ich habe leider keine Ahnung, wie man das so zusammengewürfelt hat. Aber ich denke (und hoffe), dass einfach billig Strg+c; Strg+v gemacht wurde. In F1 2012 hat CM die Physik auch von den FPS abhängig gemacht. Da das Spiel für die Konsolen optimiert wurde hatte man dort mit 50 und 30 FPS Vorteile. Das diesjährige Spiel scheint auf normale Rechner "optimiert" worden zu sein. Meine Hoffnung ist, dass irgendwer einfach irgendwo vergessen hat einen Parameter zu setzen. Glauben tu ich das aber nicht, bisher ist mir kein echtes Statement dazu bekannt. Nur viel Geblubber über Twitter.
    Den nächsten großen Bock hat CM in Bezug auf den Cheatschutz geschossen. Die Datei in der die Detection Points für das DRS gespeichert werden ist manipulierbar. Sprich mit ein wenig Geschick lässt sich überall auf der Strecke zu jeder Zeit DRS aktivieren. Ich habe das gestern getestet, funktioniert wunderbar online....
    Dazu gibt es seit dem letzten Teil auch Wege das Untersteuern technisch zu unterbinden und damit die Physik um den Kurveneingang (was im letzten Teil den Unterschied gemacht hat) komplett umzuwerfen.
    Davon dass die Autos sich im Multiplayer wider Versprechens nicht gleich fahren lassen, sondern unterschiedlich stark sind, haben wir dabei noch gar nicht angefangen.
    Schon cool gleich drei richtig dicke Böcke zu schiessen und dazu noch in einem wichtigen Punkt versprechen zu "umgehen" ;)
    Edit: zur Wirkung des FPS Bugs: Du hast einfach wesentlich mehr Traktion mit einer höheren FPS-Zahl. Der Unterschied zwischen 40 und 50 FPS beträgt etwa 0,5(!) Sekunden auf eine normal lange Runde.

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