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F.E.A.R. (Shooter) – F.E.A.R.

Kann ein Shooter Angst machen? Also so richtig? Mit Gänsehaut, kaltem Schweiß, Zähneklappern, erschreckten Aufschreien? Geht das überhaupt? Und falls ja: Bei wem? Dem toughen Shooter-Crack? Dem gelegentlich solche Games spielenden Chefredakteur? Im Falle von F.E.A.R. wird jemand ganz anderes mächtig zittern: die Konkurrenz!

© Monolith Productions (PC) / Day 1 Studios (360 & PS3) / Vivendi Universal

Spiel mit Visionen

Paxton Fettel ist euer erklärter Erzfeind.
Paxton Fettel ist euer erklärter Erzfeind. © 4P/Screenshot

Ein Tag wie jeder andere? Nicht wirklich: Als Frischling in der F.E.A.R.-Spezialeinheit werdet ihr mit der Aufgebe betraut, Paxton Fettel dingfest zu machen. Das ist der Kerl, der im Intro offensichtlich den Verstand verliert, seinen Geschmack an Menschenfleisch entdeckt und irgendetwas mit einem kleinen Mädchen zu tun hat, das lange schwarze Haare über einem roten Kleid trägt – und offenbar über gewaltige Psycho-Kräfte verfügt. Einen Verdächtigen schnappen? Kein Problem. Jedenfalls denkt ihr das noch im ersten von 22 Levels. Und zu Beginn wirkt ja alles so vertraut, so melancholisch.

Ist F.E.A.R. ein Shooter? Aber ja, acht Waffen sowie diverse Nahkampfangriffe sprechen eine deutliche Sprache. Ihr könnt zwei Pistolen, diverse MGs, ein Scharfschützengewehr, eine Shotgun, Raketenwerfer oder eine durchschlagende Partikelwumme sprechen lassen, die vom bedauernswerten Gegner nur das qualmende Skelett übrig lässt. Außerdem machen sich Gewehrkolben im gegnerischen Nacken sehr gut, darüber hinaus verfügt ihr über flinke Füße, die ihr fachgerecht in des Feindes Gesicht platzieren könnt. So weit, so Shooter. Aber das neueste Werk von Monolith geht weit über diese doomschen Grenzen hinaus und wirft euch in eine mit Filmen wie »The Ring« oder »Yu-On« vergleichbare Albtraumwelt, in der nichts, weder gesunder Menschenverstand noch Vernunft oder am Ende gar die Gesetze der Physik eine Bedeutung haben. Ihr werdet Visionen sehen, in denen menschliche Körper wie Seifenblasen zerplatzen, einfach nur Kraft des Verstandes. Ihr werdet für einen blitzartig verstreichenden Moment mit Horror-Fratzen konfrontiert, ihr hört Stimmen, die Dinge wie »They deserved to die. They all deserved to die.« sagen. Ihr werdet Gestalten sehen, die ganze Gänge auf einmal in ein Flammenmeer verwandeln oder sich vor euren Augen in eine Rauchwolke auflösen. Schatten,

In euren Visionen bekommt ihr sehr oft das kleine Mädchen Alma zu sehen - doch was hat es mit ihr auf sich?
In euren Visionen bekommt ihr sehr oft das kleine Mädchen Alma zu sehen – doch was hat es mit ihr auf sich? © 4P/Screenshot

die im Augenwinkel vorbeihuschen. Euer HUD wird

unerklärlich flackern, das Bild wird auf einmal völlig unscharf, Lichter gehen aus, Türen öffnen und schließen sich von selbst. Wie kein anderes Game spielt F.E.A.R. mit der Angst des Nichtwissens, denn hinter jeder Ecke könnte etwas lauern! Was bei Run-n-Gun-Shootern wie Doom 3 <a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken für Gameinfos‚)“ onmouseout=“DynToolTipp_Hide(); “ href=“javascript:DynCont_Display(‚Gamefinder‘,’runmod.php?sid=%7BSID%7D&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=193′)“>

dann auch der Fall ist (Stichwort: der hunderste Zombie im Wandschrank), wird hier nicht passieren. Ihr denkt zwar, dass da etwas sein könnte – aber ist es auch wirklich da? Oder habt ihr euch das nur eingebildet?

Meine Erzfeinde

Mein erster Eindruck von F.E.A.R.: »Nanu, recht finster hier, was?«. Wie Doom 3 oder die zweite Hälfte von Far Cry <a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken für Gameinfos‚)“ onmouseout=“DynToolTipp_Hide(); “ href=“javascript:DynCont_Display(‚Gamefinder‘,’runmod.php?sid=%7BSID%7D&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=2891′)“>
setzt das Spiel auf den Schrecken der Dunkelheit, der durch eine gerade mal 20 Sekunden haltende Taschenlampe (die sich schnell wieder regeneriert), flackernde Lampen und, der beeindruckenden 3D-Engine sei Dank, jeder Menge realistischer Schatten für eine beklemmende Atmosphäre sorgt. Ihr schleicht und rennt durch düstere Büros, schmutzige Fabrikgelände, brüchige Baustellen, eine heruntergekommene Innenstadt, ein schummriges Parkhaus, in dem jedes Stockwerk hart erkämpft werden muss – und ein gigantisches

Labor, in dem Unaussprechliches vor sich geht. Alle Levels sind logisch miteinander verbunden, das Gefühl einer echten, persistenten Welt ist den Entwicklern, ähnlich wie bei Half-Life 2, verdammt gut gelungen. Dankbarerweise sind sie nicht der Versuchung erlegen, das Doom 3-Prinzip »Licht aus, Gegner raus, Gegner tot, Licht an« aufzutischen. Stattdessen bekommt ihr es hier mit wenigen, dafür umso clevereren Feinden zu tun.

 

 

Die Gegner glänzen mit beeindruckender KI.
Die Gegner glänzen mit beeindruckender KI. © 4P/Screenshot

Die hiesigen Gegner stürmen nicht einfach auf den Spieler zu. Im Gegenteil: Sie wechseln ständig ihre Position. Zieht man sich kurz zum Nachladen zurück, sind sie danach garantiert nicht mehr am selben Platz. Sie verstecken sich und warten auf Aktionen des Spielers, sie stimmen sich gegenseitig ab, gehen möglichst gemeinsam vor. In Notsituationen feuern sie blind aus der Deckung heraus und selbst noch im Todeskampf verteilen sie wütendes Blei. Sehen sie sich hoffnungslos unterlegen, nehmen sie schon mal die Beine in die Hand, schreien nach Verstärkung oder gehen wimmernd in die Knie. In der Gruppe hingegen reagieren sie auf die Taschenlampe des Spielers, auf seine Schrittgeräusche, auf geworfene Granaten und abgefeuerte Schüsse. Sie gehen niemals gleich vor, wenn man ein Savegame erneut lädt, sie nutzen die Umgebung zu ihrem Vorteil, werfen schon mal Tische oder 

Regale für Deckung um und springen über Geländer um abzukürzen – und so etwas ist nur selten geskriptet. Die Gegner liefern die beeindruckendste KI-Leistung seit Far Cry, und wenn ihr damit so eure Probleme habt, könnt ihr jederzeit den Schwierigkeitsgrad in vier Stufen eurem Geschick anpassen.

 

  1. Habs gerade auch mal wieder durchgespielt + AddOns. Die Kritik an den AddOns kann ich nur zum Teil verstehen.
    Extraction Point setzt nahtlos an dem Cliffhanger des Hauptspiels an und hat für mich auch keinen qualitativen Abfall. Besonders die Klinik am Ende fand dich atmosphärisch sehr gut.
    Perseus Mandate dagegen wirkt schon sehr lieblos und sollte wohl die Kuh nochmal melken.
    So oder so, für mich ist F.E.A.R. bis heute noch ein absolutes Referenzwerk und macht durch die - auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad wirklich spannenden Gefechte - noch immer richtig Laune.

  2. crewmate hat geschrieben:Liegt eher am Artdesign. Mehr als Büros und Lagerhallen hat Fear echt nicht zu bieten. Und die Erweiterungen waren noch schlimmer. Thief 3 hat ne düstere Fantasy Welt mit deutlich mehr Abwechslung.
    Nene, schau dir mal in der ersten Zwischensequenz nach dem Tutorial mit dem Hubschrauber die Szene an, wo man die Hubschrauber von außen sieht und die Umgebung, das sieht sooooo furchtbar aus. Wenn man dagegen die Hintergründe selbst von RPGs wie KotoR von 2003 sieht.
    Aber natürlich hast du recht, selbst die Innenräume mit den Büros und Lagerhallen sind nicht gerade optische Leckerbissen. Die Charaktermodelle sind aber wirklich gelungen für die Zeit damals. Würde ich sogar sagen, waren ihrer Zeit vor raus.

  3. Liegt eher am Artdesign. Mehr als Büros und Lagerhallen hat Fear echt nicht zu bieten. Und die Erweiterungen waren noch schlimmer. Thief 3 hat ne düstere Fantasy Welt mit deutlich mehr Abwechslung.

  4. Tut mir leid Leute, aber da sieht z.B. Thief 3 von 2003 um Längen besser aus. Für ne Sekunde dachte ich gerade ich spielte Action-Quake oder ne Half-Life Mod. ^^ Ne nur Spaß sieht natürlich besser aus als die beiden, aber wie gesagt Thief 3 sieht besser aus.
    Edit: Ah ok, er hat die Auflösung auf 1028x640 zurückgestellt, mit 1900 x 1080 siehts ok aus, halt wie mans von 2005 erwartet. Man war das davor furchtbar. Aber ne Schönheit ist es nicht, Thief 3 finde hält gut mit, auch Half Life 2. Charaktermodelle sind aber gut, dafür ist der "Hochhaushintergrund", direkt am Anfang oder der Hubschrauber Flug von außen einmalig hässlich.

  5. FuerstderSchatten hat geschrieben:Ist sehr sehr schlecht gealtert, was Optik angeht. Ich zocke es gerade.
    Kann ich mir kaum vorstellen. Zumal die Levelgestaltung auch 2005 eher keine Bäume ausgerissen hat. Bis auf den tollen "Akira" inspirierten Schluss im Labor war das doch alles optisch recht uninteressant. Der Fokus lag halt auf den KI-Kämpfen und ab und an mal einem kleinen BUH!
    Andererseits bin ich in der Frage der Optik bei Videospielen eh schmerzbefreit. Alles ab Doom geht nach wie vor problemlos und zieht mich immer noch rein wie back in the days.

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