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Final Fantasy 12 (Rollenspiel) – Rückkehr nach Ivalice

Als Square Enix Final Fantasy 12 veröffentlichte, kurz bevor das langsam ausklingende Ende der PlayStation-2-Ära eingeläutet wurde, war das Abenteuer in vielerlei Hinsicht außergewöhnlich und wurde schnell in einem Atemzug mit den Teilen 7 und 10 genannt.  Jetzt, etwa zehn Jahre später, meldet sich das futuristische Rollenspiel zurück, um auf der PlayStation 4 mit einer HD-Restauration alte und neue Fans zu begeistern. Wir sind für den Test in die immer wieder an Star Wars erinnernde Welt von Ivalice zurückgekehrt.

© Square Enix / Square Enix

Die neuen Elemente

In der in Japan Ende 2007 veröffentlichten „International Zodiac Job System“-Version (dort erschien die ursprüngliche Fassung bereits im März 2006), wurde basierend auf Spielerfeedback ein massiver Kritikpunkt entfernt. Denn bis dahin gab es für alle Figuren das gleiche sogenannte Lizenzbrett (vergleichbar dem Sphärenbrett aus Final Fantasy 10), auf dem man für im Kampf ausgeschüttete Lizenzpunkte die Voraussetzungen freischaltet, um bestimmte Ausrüstung oder Fähigkeiten erwerben zu können.  Mit Zodiac wurde es durch zwölf Jobklassen wie Rotmagier, Ritter oder Samurai ersetzt, von denen man sich unwiderruflich für eine entscheiden musste. Jede dieser Klassen hatte ein individuelles Lizenzbrett, so dass die im Originalspiel möglichen „Alleskönner“, die man mit entsprechendem Grind erreichen konnte und die die Balance empfindlich störten, der Vergangenheit angehörten. Gleichzeitig wurde die taktische Komponente bei der Job-Zusammenstellung gestärkt, da man darauf achten musste, möglichst miteinander harmonierende Klassen aufs Schlachtfeld zu schicken.

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Im Detail kann die Kulisse das eigentliche Alter nicht immer leugnen. Doch die HD-Anpassung kann vieles wettmachen – The Zodiac Age sieht aus wie ein Titel aus der „mittleren“ PS3-Ära. © 4P/Screenshot

In der PS4-Version wird die taktische Variation noch stärker, denn hier kann man  schließlich für jede Figur noch eine zweiten Job aktivieren, was letztlich natürlich zu noch mehr Möglichkeiten in den Gefechten sowie den Gambits führt. Doch nicht nur hier hat die PS4-Version zugelegt. Der orchestrale Soundtrack wurde neu aufgenommen und steht jetzt sogar in einer 7.1.-Surround-Variante zur Verfügung – die Ur-Version hatte „nur“ eine 5.1-Abmischung im Angebot, die sich hier wahlweise umschalten lässt. Schade ist allerdings, dass im Rahmen der Modernisierung nichts bzw. zu wenig an der Abmischung der Sprache geändert wurde. Mitunter knarzt sie immer noch so, als ob sie leicht übersteuert wird, während die Soundeffekte vor allem beim Laufen die verschiedenen Untergründe nicht immer akkurat wiederzugeben scheinen – so wie damals.

Aussehen ist nicht alles

Und obwohl die visuelle Umsetzung makellos ist, in der HD-Auflösung das vermeintliche Alter Lügen straft und wie ein Spiel aus der mittleren PS3-Ära aussieht, hätte ich mir hier eine Komplettrenovierung wie bei der jüngst veröffentlichten Crash Bandicoot N.Sane Trilogy gewünscht. Dass diese natürlich ungemein aufwändiger gewesen wäre als lediglich die Anpassung an hohe Auflösungen, steht außer Frage, hätte den Titel aber zusätzlich aufgewertet. Doch wie schon bei den Remaster-

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Sieht das nach einem über zehn Jahre alten Spiel aus? © 4P/Screenshot

Versionen von Final Fantasy 10/10-2 sowie der Kingdom-Hearts-Spiele wird deutlich, wie technisch fortschrittlich sowie visuell opulent diese Titel seinerzeit auf der PS2 waren.

Das zielsicher eingesetzte Artdesign trotzt ebenfalls ähnlich wie bei den erwähnten PlayStation-2-Klassikern dem Zahn der Zeit, der einigen anderen Titeln aus der Spätphase der zweiten Sony-Konsole stärker zu schaffen machte. Es ist aber auch weiterhin ein deutlicher Unterschied zwischen den Hauptfiguren und unwichtigen Passanten festzustellen, während die Effekte nach heutigen Maßstäben zwar in Ordnung gehen, aber auch häufig verpuffen. Andererseits jedoch wurden Menüs und Anzeigen gut angepasst, so dass Final Fantasy 12 auch abseits des Kampfsystems in einigen Bereichen wie ein modernes Spiel wirkt.

  1. Also ich bin jetzt im Endgame, wenn man es denn so nennen will. Und ich würde sagen, dass das Spiel jetzt doch zunehmend schwerer wird. Ich habe immer noch kein Nihopaloa (nur über Handelsware zu bekommen, muss mich nochmal schlau machen) und kein Hastga und die beste Ausrüstung kann man eh nicht kaufen sondern nur über Kisten/Handelswaren bekommen. Selbst Drachenrüstung wird nicht mehr im Laden verkauft (im Original gabs die in Balfonheim).
    Ich wollte außerdem mal rumfragen, welche Klassenkombinationen ihr so verwendet. Ich will ja nochmal neu anfangen und dann etwas optimieren. Vann als Mönch/Samurai mit dem besten Stärkeboost und Katanas, Penelo bleibt Schwarzmagier/Waldi (Zugang zu Vitra+Engel und dank der Bögen bleibt sie vom Kampf weg). Und Basch soll Brecher/Jäger werden. Sonst bin ich mir aber noch unschlüssig bei den anderen. Habt ihr gute Kombos gefunden?

  2. Xris hat geschrieben: 21.07.2017 01:10
    Todesglubsch hat geschrieben: 18.07.2017 19:05
    TheSoulcollector hat geschrieben: 18.07.2017 06:22 Man kann jetzt nicht mehr mit jedem Char Vitra/Engel/Medica zaubern.
    Hab die Bretter mal überflogen, aber irgendwie hat jeder meiner Charaktere im ein oder anderen Job Vitra drin. :lol:
    Was mir aber aufgefallen ist: Die Klassen sind nicht wirklich ausbalanciert. Nehmen wir den Brecher zum Beispiel: Der darf die ersten Spielstunden (zweistellig) in den Kämpfen nur draufprügeln, weil seine Fähigkeiten die er erlernen kann noch garnicht verfügbar sind. Mal ganz davon abgesehen, dass ich wohl völlig überlevelt / überskillt bin. Und ich habe nicht einmal die Trials dafür missbraucht.
    Was ich sagen will: Aktuell könnte ich alle Kämpfe durch simples draufkloppen gewinnen + automatischer Heilzauber. Die anderen Gambits wie Crowd Control oder Schwächen ausnutzen hab ich nur eingestellt, damit es so aussieht, als hätte ich mich taktisch angestrengt.
    Und das ist der Punkt. Ich hab mit lvl 26 den Mob Vanille Mouse gekillt. Auf dem Weg dahin zahlreiche lvl 34-36 standard Mobs. Und das mit kompkett voreingestellten standard Gambits. DAS waere im Original definitiv NICHT möglich gewesen. So einigermaßen fordernd ist alles was sich ca 8-10 Level ueber einem befindet.
    Ein "wenig" leichter nennt ihr das? Und nein ich hab keinen Bock auf nen scheiß Aracade Mode. Das war die duemste Idee die SE nur haben konnte.
    Und die Jobs - sry aber ich wuensche mir das alte System zurück wenn angeblich die dummen Jobs der Grund sind das der Schwierigkeitsgrad nun soweit im Keller ist. Zumal ich auch im Original mir selbst Klassen geschaffen habe. Wenn man was reißen wollte brauchte man die klassische MMO Rollenverteilung.
    Mal was anderes. Im Original gabs den Zauber "Köder" um die Agro auf den Tank zu lenken. Scheint ersatzlos gestrichen? Bisher auf keinem Lizenzbrett gefunden. Nicht das ich mich beschweren wuerde. Mit dem waere es noch leichter als ohnehin...

  3. Das Problem der Melee Jobs ist wohl wirklich, das es im alten System keine Jobs gab.
    Für Black-, Red-, White- und Time Mage konnte man die Zauber sehr gut verteilen. Aber es fehlen wirklich Melee Fähigkeiten. Diese würden allerdings nicht mit dem Gambit System gut funktionieren.
    Man kann ja leider auch nicht festlegen, das bsp.: Blindra nur 1x gezaubert wird und danach Schadenszauber. Der Charakter wird Blind solange zaubern bis der Status verteilt wurde.
    Somit verteilt man die Gambits auf Buffs und Schadenszauber gegen Schwäche und der Rest wird manuell ausgeführt wenn es um Debuffs bei Gegner geht.

  4. Xris hat geschrieben: 21.07.2017 01:10 Und die Jobs - sry aber ich wuensche mir das alte System zurück wenn angeblich die dummen Jobs der Grund sind das der Schwierigkeitsgrad nun soweit im Keller ist. Zumal ich auch im Original mir selbst Klassen geschaffen habe. Wenn man was reißen wollte brauchte man die klassische MMO Rollenverteilung.
    Im alten System war's so, dass das Spiel im Endgame immer leichter wurde, weil eben alle Charaktere alles konnten.
    Ich habe ja immer noch die Hoffnung, dass es im neuen System einfach nur andersrum ist: Irgendwann bist du an der Grenze des erlernbaren. Vaan hat bei mir z.B. keine Schadens+-Lizenzen mehr.
    Übrigens merkt man stark, dass das Charaktersystem nicht für die Jobs gedacht war: Viele "Jobs" haben schlicht keine wirklich passenden Skills. Was lernt z.B. der Pikenier? Schwarzkunst und Reanimation. Das war's. Das trägt keine Klasse.
    @Kampfsystem
    Es ist im Grunde das "klassische" ATB-Kampfsystem welches in FF 6, 7 und Co eingesetzt wurde - nur, dass es halt keine "Kampfarenen" mehr gibt, weitere Gegner so zum Kampf dazustoßen können und die Aktionen gleichzeitig geschehen (Wolf A muss also nicht warten bis Held B seinen Angriff beendet hat, bevor er selbst angreifen kann). Letzteres macht es leicht unübersichtlich, wenn man z.B. den Schadenswert eines bestimmten Zaubers rausfinden will.

  5. Gibson_Rickenbacker hat geschrieben: 21.07.2017 06:44 Ich habe FF 7, 8 und 9 damals gesüchtelt aber dann irgendwann das Interesse am Franchise verloren.
    Jetzt frage ich mich natürlich ob dieses "Remaster" was für mich wäre.
    Wenn die Kämpfe hier auch rundenbasiert und etwas taktisch sind, es eine hinreißende , ausufernde Story besitzt und interessante Charaktere die man mit der Zeit ins Herz schließt, wäre ich geneigt es mir zu kaufen.
    Oder ist das nicht mehr so wie die Teile 7, 8 und 9 ?
    Nein die Kämpfe sind nicht mehr "Runenbasiert", also nicht ganz. Es läuft schon in Echtzeit, aber die Charaktere, auch die Gegner müssen erst eine Leiste füllen bevor die Aktion dann ausgeführt wird. Es ist also eine zeitliche Verzögerung, die von den Statuswerten des Charakters und natürlich der entsprechenden Aktion abhängt. Man kann das Geschehen natürlich jederzeit pausieren und seinen Chars dann entsprechende Befehle erteilen. Ein normaler Angriff zum Beispiel wird aber solange nacheinander gespammt bis der Gegner tot ist oder der Char einen anderen Befehl erhält.
    Es spielt sich dadurch in meinen Augen wesentlich flüssiger, als die reine Rundentaktik. Schon alleine weil man mit dem Gambitsystem seinen Mitstreitern vorgefertigte Verhaltensmuster basteln kann, die dann Automatisch ausgeführt werden. Aber man kann während dieser Verhaltensmuster natürlich jederzeit eingreifen und sagen: Du greifst jetzt nicht mit Blitzra an, sondern heilst erstmal deinen Kameraden.
    Aber den Großteil der Zeit steuert man eigentlich nur den gerade gewählten Anführer der Gruppe, die anderen rennen hinterher und müssen direkt angewählt werden, für eine Aktion.
    Wenn du reine Rundentaktik willst, wäre wohl das Remaster der 10 die bessere Wahl.
    Was Charaktere angeht kann man keine klare Aussage treffen, finde ich, das ist reine Geschmackssache. Genau wie die Story.
    Mir hat es sehr gut gefallen. Auch weil man neben der Hauptstory mit den Jagden noch einiges zu Tun hat.

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