Ein Königreich droht im Chaos zu versinken, der Thron wird korrumpiert, eine Invasion naht und man führt zunächst in Robin-Hood-Manier die Gefährten um den Helden Alm an, bevor man die Story aus der Perspektive von Celica und ihren eher magisch begabten Freunden erlebt – in diesem Wechsel erkundet man auch die Weltkarte aus zwei Richtungen. Technisch erinnert alles an das hervorragend inszenierte Fire Emblem Fates und zunächst wirkt alles sehr vertraut…
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Die Erkundung eines Tempels läuft in Egosicht ab. Hier findet Alm ein Heiligtum, an dem man die Klasse wechseln kann. © 4P/Screenshot
Noch etwas ist neu an diesem Remake: In den Dungeons oder Siedlungen sowie Burgen werden manche Orte als statische Szenen aufgebaut, in denen meist mehrere Nichtspielercharaktere warten, die man in kurze Gespräche verwickeln
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In den Tempeln kann man Kisten zerdeppern und Schatztruhen öffnen, während man in Echtzeit den Monstern ausweicht. Bei Kontakt wird in die klassische Kartensicht mit allen Gefährten gewechselt. © 4P/Screenshot
Halbgare Neuerungen, seltsame Streichungen
Leider verlieren beide Elemente sehr schnell an Reiz, weil sie viel zu oberflächlich sind. Das Erlebnis in den Dungeons wirkt trotz souveräner technischer Inszenierung wie ein Fremdkörper, zumal sich die Erkundung auf primtive Elemente wie das Zerstören von Kisten oder Umgebungselementen sowie die simple Suche nach dem Heiligtum oder Brunnen zur Steigerung eines Charakterwertes beschränken. Rätsel, Überraschungen oder packende Gewölbespannung? Weitgehend Fehlanzeige. Letztlich dienen sie neben dem bekannten Klassenwechsel ab einer bestimmten Stufe vor allem einem Zweck: Seine Gefährten in den im Vergleich zur Oberfläche meist einfacheren Kämpfen so viel Erfahrung sammeln lassen, dass sie aufsteigen. Und das Absuchen der Orte vor, nach oder während der Dialoge? Sorry, aber das erreicht nicht mal Wimmelbildansprüche…
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Auch Zombies stehen auf dem rundentaktischen Programm. © 4P/Screenshot
Kastriertes Inventar und Heiratsverbot
Fangen wir mit den Kleinigkeiten an: Es gibt z.B. keine Entwicklung einer Basis, sondern in beiden Perspektiven nur das streng lineare Ablaufen einer Karte mit vorgegebenen Punkten. Es gibt auch kein individuelles Inventarmanagement: Anstatt dass ich einem Charakter bis zu fünf Steine, Heilmittel oder Waffen zuteilen kann, gibt es jetzt lediglich einen (!) verteilbaren Gegenstand – ein Stück Brot oder eine Spezialwaffe sind hier gleichberechtigt und ich muss mich für eines entscheiden – hallo? Wähle ich das Brot, weil es heilt, schlägt der Held mit seiner ewig gleichen Standardwaffe zu. Wähle ich die Spezialwaffe, gewinnt der Held immerhin in mehreren Stufen Erfahrung mit ihr und schaltet so spezielle Effekte wie etwa die “Fülle” mit dem Golddolch frei, so dass er z.B. in Höhe seines Schadens heilt. Unterm Strich ist das allerdings ein fauler Kompromiss, denn erst beides zusammen, also Auswahl und Spezialisierung über Gebrauch, würde für echtes Rollenspielflair sorgen.
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Neben Alm führt man auch die Gruppe von Celica an. © 4P/Screenshot
Keine duale Partnertaktik
Wesentlich fataler ist, dass nahezu alle wichtigen kampftaktischen Konsequenzen fehlen! Es gibt lediglich Statistikboni, wenn befreundete Charaktere nebeneinander stehen, aber man kann Partner nicht mehr kombinieren, damit sie auf einem Feld kämpfen, so dass z.B. die Haupteinheit angreift und die Nebeneinheit verteidigt. Damit entfällt nicht nur der Reiz des dynamischen Wechsels sowie der Spezialangriffe, sondern auch der taktische Vorteil einer langfristigen Entwicklung.
Keine Bange, denn der Kern der Rundengefechte ist ja derselbe wie man ihn von Fire Emble kennt – man bewegt seine Einheiten in einem Gelände, kann lila Reichweitenzonen einblenden, muss seine Züge clever planen, auch mal Tore öffnen, Schiffe entern und die Gruppe teilen. Aber hinsichtlich der Gruppen- und Geländetaktik gibt es keinerlei Fortschritte, sondern lediglich zaghafte Modifikationen, wie etwa die bessere Verteidigung der Bogenschützen.
Die Frage der Schwierigkeit
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Die Animationen sowie die Zwischensequenzen sind klasse. © 4P/Screenshot
Noch ein abschließendes Wort zur Veröffentlichungspolitik: Die war schon bei Fire Emblem Fates mit den verschiedenen Editionen eher verwirrend als förderlich und erreicht angesichts dieses Spiels, das man angesichts der technischen Gleichheit fast schon selbst als eigenständige Erweiterung zu Fire Emblem Fates zu einem fairen Preis hätte veröffentlichen können, abstruse Ausmaße. Fünf Downloadpakete sollen bis Juni schrittweise veröffentlicht werden, wobei alle zusammen im Season Pass satte 44,99 Euro kosten. Hallo? Ich bin ein Fan dieser Reihe, aber ich will angesichts des deutlichen Qualitätsverlustes nichts davon spielen. Sorry Nintendo, aber hier wird die Marke bis ins Extrem ausgeschlachtet, was dem Image nur schadet.
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Als sehr erwachsenes Gespräch möchte ich den ersten...
Hab FE:SoV mittlerweile ca. 15 Stunden gespielt und bin echt positiv überrascht. Mit 60 Punkten kann ich mich nicht anfreunden. Ich persönlich finde SoV um einiges besser als Fates. Endlich kein Schnick-Schnack mehr. Ich brauche kein Schloss in einer "Traum-Blase" und ich brauche keine unnötigen Kinder. Hab dieses Schloss bei Fates, abgesehen von den Händlern, nie ausgebaut. Wozu auch? Die Kinder haben da Null Sinn gemacht und man hat gemerkt, dass es einfach von Awakening übernommen worden ist. "Ey, die Kids kamen im Vorgänger gut an, die bauen wir wieder ein!" "Aber die Kinder waren Teil der Story und daher essentiell." "Dann lassen wir uns was total tolles einfallen um sie rein quetschen zu können." "Paralleluniversum. Damit lässt sich alles erklären!" "Ahja und Charakter-Petting, weil Sex sells und so!" "Waifu, juhu!"
Natürlich ist sie nicht sehr einfallsreich und vorhersehbar, aber ich finde sie unglaublich toll.
Mir gefällt die Schlichtheit von SoV. Das fängt schon bei den Charakter-Designs an. Bei Fates war fast jeder weiblicher Charakter so extrem übersexualisiert, dass es schon richtig peinlich war. Bei SoV ging man vom Animestil (welcher schon in Richtung Ecchi ging) weg, die Charaktere wirken natürlicher und detaillierter. Mir ist vollkommen klar, dass Japanospiele einen gewissen Stil haben und dass es da normal ist, dass Kriegerinnen eine Körbchengröße G+ haben, dennoch gefällt mir das "realistischere" Design von SoV viel besser.
Die Story ist zuckersüß und trieft vom Kitsch - einfach schön
An sich find ich den Style usw auch ganz cool. Hab da aber keine Geduld für.

Bei FE könnte es anders aussehen.
Ich spiel gerade noch n bisschen was. Mal sehen was danach passiert. Nier Automata und FE Echoes: Shadows of Valentia sind in der Verlosung.
Hab mir Gestern ohne Zusammenhang ein bisschen was von nem LP angesehen und es schaut eigentlich ganz cool aus. Klar die komischen Gespräche mitten im Kampf sind wieder nicht so meins aber den "krassen Kitsch" aus Fates habe ich noch nicht entdeckt. Dazu halt keine Date Simulation mit Kampfvorteilen. Wenn Fire Emblem dann wahrscheinlich das...
Vllt bringt mich das ja auch noch rein in die Serie und ich mache mit Awakening, Fates und/oder Shadow Dragon weiter.
Das ist witzig mit der Spielkurve...es fängt etwas höher an, weil man sich im 1. Akt mit nur 2 Figurendurchschleust, während man beim wiederholten spielen der Maps dann 4 haben kann und das viel gewicht nimmt. Dann wird es wieder schwerer und teilweise ziemlich knackig. Unfair ist es nur bei den kleinen Spähern, die schwer zu treffen sind.
Es dauert, aber man muss beachten, das die gegner nicht die eigene Postion kennen und dabei versuchen alles abzudecken. Das fällt dann der Geschwindigkeit zur Last, aber die Endstellungen sind bei jedem spiellauf etwas anders, was ich hoch anschätze, weil ich den zufälligen Aspekt mag. Es gibt viele irre primäre und sekundäre waffen, die es gilt geschickt einzusetzen.
Das es keine Karte gibt und die Begegnungen für einen kleinen Aufschrei sorgen, war gewollt, was viele reviews nicht begriffen haben besonder das Baller-Baller-Amiland.
Bin zumindest in der Demo auch vom Kampfsystem nicht überzeugt.