Sonic lässt grüßen
In Cipal konnte Frey erfahren, dass vier mächtige Zauberinnen das Land in ihren eisernen Griff halten und dafür sorgen, dass die lebensbedrohliche Seuche immer weiter voranschreiten kann. So ist das erste Ziel von Frey die Burg der Feuermagierin Tanta Silas. Das ist zwar ziemlich weit weg, aber Frey hat dank ihres Armschmucks nicht nur ein paar krachende Erd-Zauber am Start, sie kann sich auch mit sehr hoher Geschwindigkeit durch die Spielumgebung bewegen und per Parcours-Manöver ganz lässig über Stock und Stein turnen. Das erste von vier optisch unterschiedlichen Spielgebieten ist nur scheinbar eine riesige offene Welt. Vielmehr ist es ein großes Areal, dass aber von hohen Steinwänden eingerahmt wird, die verhindern sollen, dass sich der Spieler an Orten wiederfindet, an denen er zu Beginn des Spiels noch nichts verloren hat. Das frustet ob der augenscheinlich gebotenen Freiheit ein bisschen – besonders das Aufprallen aus großer Höhe ist aufgrund einer bis zum Ende des Spiels fehlenden Fähigkeit – ein unangenehmer Bruch während der High-Speed-Raserei.
Neben dem eigentlichen Ziel offenbart die Karte der Spielumgebung noch sehr viele Nebenaufgaben, die zur Verbesserung von Freys Fähigkeiten oder zum Erlangen neuer Ausrüstung dienen. Denn neben dem magischen Armreif kann sich Frey mit unterschiedlichen Umhängen, Amuletten und einer Nagellackierung wappnen. Die sorgen dann etwa für mehr Gesundheit, einen Tick mehr Bumms beim Zaubern oder erhöhter Resistenz gegen verschiedenste negative Effekte, wie Gift, Benommenheit oder weitere. An einem kleinen Icon auf der Map ist zu erkennen, was das flinke Mädel an welche Stelle der Karte einsacken kann, wenn die entsprechenden Bedingungen erfüllt werden. Das bedeutet fast immer einen Kampf gegen verschiedene Monster. Per R1-Taste ruft der Spieler dafür ein Kreismenü auf und wählt den Zauber aus, der dann per R2-Taste auf die Gegner geschleudert wird. Das Pendant auf der linken Seite des Gamepads ist für Hilfs-Zauber wie magische, den Gegner kurz lähmende Ranken, Schutzschilde oder magische Helfer für den Kampf reserviert.
Alle Zauber verfügen über einen Cooldown. Der ist bei den Angriffs- und Verteidungs-Maßnahmen sehr kurz,
recht lange hingegen braucht die Superattacke, die per gleichzeitigem Druck auf L2 und R2 ausgelöst wird. Dann werden besonders große Gegneransammlungen effektvoll von Wurzelwerk in die Höhe geschleudert, von gewaltigen Lava-Explosionen eingeäschert oder von einem wütenden Tsunami fortgespült. Leider wird die kostbare Superattacke aber in der Hektik des Geschehens gerne mal aus Versehen ausgelöst – der Einsatz einiger Heiltränke und ein langes Warte-Fenster sind dann die Folge. Im Laufe des Abenteuers bekommt Frey nach und nach zusätzlich zu den Erd-Zaubern die Macht über Feuer, Wasser und Blitze. Jedes Element verfügt dabei über einen Talent-Baum, der vom Spieler nach und nach ausgebaut werden kann und muss. Für einen wirksameren Einsatz der verschiedenen Magie-Maßnahmen gilt im gesamten Spiel das Schere-Stein-Papier-Prinzip: Wenn nicht auf den ersten Blick, dann geben die Monster per Scan preis, auf welches Element sie besonders empfindlich reagieren. Zu Beginn hat der Spieler noch keine sehr große Auswahl, muss also auch Gegner mit unpassenden Zaubern legen – was etwas länger dauert und für weniger Punkte in der eingeblendeten Abrechnung nach dem Kampf sorgt.
Okay, ich habe "In Tantra We Trust" gelesen. Den Slogan bekomme ich jetzt nicht mehr aus dem Kopf
Forspoken kriegt ein Prequel-DLC, 'In Tanta We Trust' ist der Name, Release ist 23. bzw. 26. Mai.
https://www.play3.de/2023/03/29/forspok ... teht-fest/
Das Studio hinter dem Spiel, Luminous Productions, wird anscheinend dichtgemacht und die Leute andernorts bei Square Enix eingegliedert, der Vorgang soll zum 1. Mai abgeschlossen sein.
https://www.hd.square-enix.com/eng/news ... nt_EN.html
Also, nach einem halben Dutzend Rezensionen (ich habe noch nicht gespielt) beginne ich zu verstehen, was dieses Spiel ist:
- Starke innovative Kampftechniken,
- dazu starke innovative Parkour-Techniken,
- (beides ohne gründliche Implementierung von Herausforderungen),
- tolles World-Building (ohne Umsetzung),
- großartiges Konzept von Story-Arc & Heldenreise
- (mit schlechtem Writing auf den einzelnen Dialog bezogen)!
Es läuft alles irgendwie auf dieses Bild hinaus:
+ Möglicherweise großartiger Spieldesigner,
+ OHNE Unterstützung von seinem Studio, um seine Vision zu verwirklichen,
+ das Studio überstürzt die Veröffentlichung und melkt (die Scheiße) aus einem halbwüchsigen Kalb (sorry für dieses Bild),
anstatt das Projekt von Anfang an zu Ende zu bringen.
Und jetzt bin ich sauer.