Veröffentlicht inTests

Forza Motorsport 6 (Rennspiel) – Ein Regentanz auf vier Rädern

Mit Forza Motorsport 5 hat Microsofts beliebte Rennserie bei ihrem Einstand auf der Xbox One ungewohnte Schwächen gezeigt: Nicht nur der Inhalt wurde massiv gekürzt, sondern auch die übertriebene Einbindung von Mikrotransaktionen erwies sich als Stimmungskiller. Hat Turn 10 zum zehnjährigen Jubiläum aus den Fehlern gelernt? Findet Forza Motorsport 6 zurück in die alte Erfolgsspur?

© Turn 10 / Microsoft

Beeindruckende Drivatar-Technologie…mit Abstrichen

Als Konkurrenz schickt man weiterhin die Drivatare auf die Piste – also eine KI, die keinen festen Skripts folgt, sondern spontan reagiert und sogar lernfähig ist. Genau wie beim Vorgänger und Forza Horizon 2 bringt das auch hier Vor- und Nachteile mit sich: Ein Vorteil ist auf jeden Fall, dass kein Rennen dem anderen gleicht. Egal für welchen Schwierigkeitsgrad man sich entscheidet, wird das Verhalten der KI nie berechenbar und man erlebt immer wieder Überraschungen – wie im richtigen Leben halt. Das Problem dabei: Viele Spieler fahren nicht wie echte Rennfahrer. Und obwohl beide den unbedingten Siegeswillen teilen, könnten ihre Methoden für das Erreichen dieses Ziels kaum unterschiedlicher sein. Während sich der gemeine Spieler ohne Rücksicht auf Verluste durch das Feld rempelt, muss ein echter Rennfahrer wesentlich vorsichtiger und cleverer agieren, um nicht das Material zu gefährden oder eine Strafe zu riskieren.

[GUI_STATICIMAGE(setid=78315,id=92507182)]
Zwar stehen die Wagen vor jedem Start in der belebten Boxengasse, doch im Rennen bleibt davon nicht viel übrig und Stopps bei den Mechanikern spielen kaum eine Rolle. © 4P/Screenshot

Das spiegelt sich im Verhalten vieler Drivatare wider, die durch ihr aggressives Auftreten hier etwas zu häufig den Pistenrowdie markieren und mit dem Messer zwischen den Zähnen fahren. Vielleicht würde ein längst überfälliges Straf- oder Flaggensystem diesen Umstand etwas minimieren, doch bietet Turn 10 jetzt zumindest im Rahmen der Fahrhilfen an, das Aggressionspotenzial der KI etwas zu zähmen. Im Gegenzug verlieren die Positionskämpfe allerdings spürbar an Biss, so dass ich mir manchmal einen Mittelweg zwischen beiden Extremen gewünscht hätte. Auf der anderen Seite gibt es auch viele großartige Momente – nämlich dann, wenn die Verfolger zwar ordentlich Druck machen und den Windschatten nutzen, dabei aber fair bleiben und auch mal freiwillig zurückstecken, falls das geplante Überholmanöver zu riskant erscheint oder keinen Sinn ergibt. Was generell auffällt: Die Drivatare wirken stärker als im Vorgänger und setzen mich schon auf niedrigeren Stufen stärker unter Druck. Außerdem zieht sich das Feld überraschend schnell auseinander und zwei bis drei Fahrzeuge setzen sich an der Spitze ab. Enge Schikanen oder Kurven bereiten der KI vor allem im Pulk immer noch gewaltige Probleme, die sogar über unvermeidbare Kollisionen hinausgehen und Totalaussetzern bei ihrer Orientierung führen können. Teilweise fragt man sich sogar in völlig harmlosen Situationen, warum der Drivatar auf gerader Strecke einen Abflug macht, ohne großartig bedrängt zu werden.     

[GUI_STATICIMAGE(setid=78315,id=92507178)]
Jeder Regentropfen auf den Scheiben soll laut Turn 10 physikalisch korrekt simuliert werden. © 4P/Screenshot

Regelmäßige Sektorenzeiten mit entsprechenden Abständen zu Vorder- und Hintermann gibt es zwar nicht, doch genau wie in den Mehrspieler-Partien lässt sich in den Optionen eine Echtzeit-Angabe aktivieren, die permanent die aktuellen Abstände misst und einblendet. Ich nutze diese Angaben in anderen Rennspielen immer gerne als Orientierung, um zu erfahren, wie ich mich aktuell im Vergleich zur Konkurrenz schlage. Fahre ich einen Abstand heraus oder kommt der Verfolger näher? Setzt sich der Führende ab oder komme ich näher ran? Standardmäßig ist diese Funktion leider nur für Mehrspieler-Rennen aktiviert. Möchte man sie auch in Offline-Rennen und damit auch im Rahmen der Kampagne nutzen, muss man zuerst einen Blick in die HUD-Optionen werfen.   
 
Fehlende Community-Funktionen

Die Community ist ohne Zweifel ein starker Stützpfeiler der Forza-Serie. Und obwohl immer noch sehr viel geboten wird – neben Tuning-Setups und Lackierungen lassen sich weiterhin auch Videos und Fotos dank entsprechend aufwändiger Werkzeuge teilen – ist es auf der anderen Seite traurig zu sehen, was mittlerweile alles gestrichen wurde. Allen voran die Clubs, die im Ableger Horizon noch vorhanden sind und die ich auch hier gerne wieder sehen würde. Zudem vermisse ich das Auktionshaus für Fahrzeuge und Lackierungen, in dem ich früher immer gerne herumgestöbert habe.

Immerhin lässt man mittlerweile wieder den Autoverkauf zu – allerdings nicht an andere Spieler, sondern gegen die Hälfte der Anschaffungskosten für das jeweilige Fahrzeug. Schade, wenn man bedenkt, dass man im vierten Teil sogar noch Autos an seine Freunde verschenken konnte. Zumindest die Ökonomie innerhalb des Spiels hat man im Vergleich zum Vorgänger massiv verbessert: Preisgelder und Anschaffungskosten für Zubehör sowie Wagen stehen in einer guten Relation zueinander – zusätzlich heimst man durch Glückslose beim Rangaufstieg weitere Gewinne ein, die Spielwährung, Mod-Pakete oder Neuwagen umfassen können. Und das Beste: Von den unsäglichen, unverschämten Mikrotransaktionen fehlt jede Spur und Reste der Boost-Mechanik finden sich lediglich in den Mods, wo sie zudem wesentlich cleverer eingebunden wurde.

  1. Gibts eigentlich eine Möglichkeit, im freien Spiel bei nem Einzelrennen von einer anderen Position als der Pole zu starten? Im Karrieremodus isses ja immer der 12te Platz oder so, und wenn ich vorher mal ne Strecke mit Gegnern unter den gleichen Bedingungen im freien Spiel "üben" möchte, bringts irgendwie nix, da ich als erster in der Startposition im Einzelrennen immer max. 1 oder 2 vor mir habe.
    Ich mag Forza 6 ja wirklich gerne, aber dass man bei nem frei erstellten Einzelrennen die Startposition nicht einstellen kann, ist schon ganz schön Panne.

  2. Hab mir das Ding nun auch im Paket mit FH3 gekauft.
    Es macht Laune. Aber was mich wundert das sie die Drivatare immer noch nicht korrekt hinbekommen.
    Ich weiß das sie andere Spieler wiederspiegeln sollen. Aber in diesen kurzen Rennen und das man immer von hinten beginnt, ist es logisch das es du einem Stockcar Rennen wird.
    Da ich nicht mit Rückspulen spiele, musste ich schon einige Rennen neu starten, weil mich die KI einfach von der Strecke geboxt hat.
    Und ich finde das sie noch eine neue Kameraperspektive benötigen oder man sich diese selber einstellen kann.
    Ich spiele in der Regel aus dem Cockpit, aber einige gehen nicht. Z.b vom Elise spiegelt es innen so extrem als würde J.J.Abrams persönlich mitfahren. Die Stoßstangen Perspektive ist zu niedrig und im Pulk nicht nutzbar und die "Motorhauben" Sicht hat bei vielen Autos das Problem das sich die ganz Welt darin spiegelt.

  3. Du fährst ganz links außen an und lässt kurz Innen offen. In der Formal 1 sieht man gerade an der Stelle oft ein Überholmanöver. Ich sehe da schon eine kleine Lücke. Wirkst auch dass du einen Ticken zu früh bremst. Kann man aber vom Gefühl her natürlich schwer beurteilen. Du fährst auch schweren Amischlitten und der Gegner einen Tourenwagen wenn ich es am Handy so halbwegs erkenne.
    Aber ich gebe dir recht dass der Gegner wirkt als wäre es paar Meter zu weit weg und die sind je manch Schwierigkeitsgrad schon bisschen zu gut auf der Bremse wären sie in der Kurve oft zu langsam rausbeschleunigen.
    Trotzdem hat er ja zurückgezogen und dich nicht von der Strecke buchsiert.
    Die Situationen werden halt wesentlich weniger wenn man in den Optionen umstehlt.
    Aber auch mir gefällt das Gegnerverhalten bei Project Cars am PC etwas besser. Die wirken auf mich eher wie echte Rennfahrer.

  4. Wo war da bitte ne Lücke? Der war nicht ansatzweise in der Nähe, um die Kurve zu nehmen.
    Ich bin auf der Ideallinie + habe die Nase deutlich vorne. Die Kurve gehört mir.

  5. Aläx hat geschrieben:Hab mal wieder Forza angeschmissen und ein paar Runden in Spa gedreht, bis dann folgendes passiert ist:
    -> https://www.youtube.com/watch?v=4_02YxH8TB0
    Das passiert so oft während der Rennen, es ist nur noch nervig. Und da beschweren sich manche über die "aggressive Racedriver GRID" KI. Finds bei Forza echt schlimmer.
    Zudem schummelt die KI wie Sau in diesem Zeitraum mit der Geschwindigkeit so extrem runter zu bremsen ist doch gar nicht möglich.
    btw: tut mir Leid für die miese Qualität des Videos UND das ich abgefilmt habe. Komme mit diesem X Box One Aufzeichnungszeug nicht so klar ^^

    Ich weiß jetzt nicht was du da als recht schlimm entfindest. Wenn der Gegner eine Lücke sieht sollte er doch reinstechen. Ist im echten Rennleben auch so. Schau dir nur mal die DTM an wie da in den Kurven gerempelt wird. Der hat dich in den Video noch nicht mal abgeschossen und umgedreht.
    Hast du in den Optionen die Aggresivität deaktiviert? Die kann man nämlich zurückschrauben. Dann stehen die auf der Bremse weniger rein.
    Sicherlich sind die Divatare bisschen zu sehr menschliche Zocker als Profirennfahrer und es gibt schon mal kuriose Szenen. Da kann man noch Dinge verbessern.

Hinterlassen Sie bitte einen Kommentar.

Seite 1