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Gauntlet (Arcade-Action) – Vorwärts in die Vergangenheit

Denkt man an Hack&Slay oder actionlastige Dungeon-Crawler kommt man schnell zu Blizzards Diablo-Serie. Doch begründet wurde das Monstermetzeln schon viel früher. Einer der Urväter des Erfolges war Gauntlet. Nachdem sich die zahlreichen Fortsetzungen immer mehr von den Ursprüngen entfernt haben, wurde das Team von Arrowhead beauftragt, den Klassiker zu modernisieren. Ob das Vorhaben gelungen ist, beantwortet der Test.

© Arrowhead Game Studios / WB Games

Vier Freunde, vier Feinde, vier Figuren

Wobei man sich, und dies ist der größte Unterschied zum Original, nicht mehr darüber beschweren kann, dass sich Krieger, Walküre, Magier und Elf mehr oder minder identisch spielen. Jede Figur stellt andere Anforderungen an den Spieler. Die Walküre z.B. kann ihren Schild den Feinden nicht nur entgegen werfen, sondern ihn (bei Padsteuerung) über den rechten Stick als potenten Schutz verwenden. Und sie verfügt nicht nur über eine ordentliche Nahkampfattacke, sondern kann mit einem Sturmangriff vorpreschen. Der Elf hingegen feuert seine Dauerfeuer-Pfeile über den rechten Stick ab und kann Bomben platzieren bzw. später sogar an einem Pfeil befestigen. Zusätzlich verfügt er über eine flinke Ausweichrolle, mit der er im Mehrspieler-Modus noch im letzten Moment vor einem anderen Gruppenmitglied Gold oder Essen erreichen und es für sich beanspruchen kann.

Der barbarische Krieger wiederum ist vor allem im Nahkampf potent: Mit seinem Spalter oder dem Wirbelangriff kann er problemlos mehrere Gegner erledigen. Mit seinem Raserei-Laufangriff schließlich kann er Feinde umwerfen und kurzzeitig betäuben. Angesichts der Einfachheit, mit der sich diese Figuren in den Auseinandersetzungen kontrollieren lassen, ist der Magier eine Figur für Spezialisten. Er verfügt über neun Zauber defensiver und offensiver Natur, die über Tastenkombinationen ausgewählt werden. Zwar reicht nach der Auswahl ein Knopf, um die Magie wieder und wieder (bei jedem Druck) wirken zu können, doch wenn ein Spieler den Magier wirklich „kann“ ist er eine Tausendsassa-Klasse, die in jeder defensiven oder offensiven Position mächtig ist. Bei den Figuren kann man sich über Abwechslung nicht beklagen. Jede spielt sich spürbar anders.

Gleichförmiges Leveldesign


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Zu viert ist es gleichermaßen chaotisch wie unterhaltsam. © 4P/Screenshot

Leider lässt sich das über die Gestaltung der Gewölbe und die Anforderungen nicht sagen. Für jede der drei Themenwelten gibt es vier Türen. Hinter den ersten dreien steckt jeweils ein Trio von Herausforderungen: Ein Standard-Level, eine Höhle mit besonderen Anforderungen und eine Art Mini-Boss- bzw. Bonus-Abschnitt, der mit Monstergeneratoren und Gold zugepfercht ist. Das Problem: Innerhalb der Welten ist die besondere Anforderung stets gleich, in der ersten wird man z.B. vom Tod gejagt, der nicht besiegt werden kann, aber die Figuren bei Berührung ins Jenseits schickt. Ist man hinter der ersten Tür und kennt diese Herausforderung noch nicht, ist es spannend. Doch hinter der zweiten und dritten Tür von Welt 1 wartet wieder der Tod im Mittelteil – und ist dann nicht mehr so eindrucksvoll. Gleiches gilt für die speziellen Abschnitte der zweiten und dritten Welt. Die Dunkelheit ist auch nur anfänglich bedrohlich und die Lavaeinschläge im Tempel kann man bei ihrem zweiten und dritten Auftritt ebenfalls einschätzen. Mit den fordernden Bosskämpfen, die sich jeweils hinter der vierten Tür verbergen, kommt allerdings wieder etwas Schwung in die Metzelei.

Dennoch bleibt hinsichtlich des Designs ein gespaltener Eindruck. Die Abschnitte bieten viele kleine Geheimnisse in Form von Gold oder verstecktem Essen. Doch sie sind auch überschaubar – man kann zwischen 60 und 120 Minuten pro Gebiet inkl. Bosskampf einrechnen. Wenn man mit einer eingespielten sowie mit aufgerüsteten Relikten ausgestatteten Gruppe unterwegs ist, dürfte man sogar noch schneller durch die Höhlen rauschen. Solo sollte man ohnehin nur im Notfall die Gebiete durchforschen, da man schnell an die mechanischen Grenzen stößt. Die hektisch-chaotischen Gefechte samt Streit um Beute, Kills und Nahrung sind zu viert hingegen durch die Bank unterhaltsam und können sowohl die mechanische als auch die Design-Redundanz kaschieren. Allerdings frage ich mich immer wieder, wieso man auch beim Online-Spiel darauf angewiesen ist, alle Spieler auf dem Bildschirm zu halten – hier hat Arrowhead zu sehr an alten Strukturen festgehalten.

  1. FuerstderSchatten hat geschrieben:
    Hiri hat geschrieben:Wann kommen den endlich mal wieder gute Exclusiv-Titel für den PC?
    Keine Ahnung ich habe jedenfalls mit Wasteland 2, Banner Saga und aktuell Shadowrun meinen Spass.
    Wann kommen eigentlich mal gute Spiele überhaupt für die PS? Disgea ist schon lange her und Tekken ohne Freunde die noch jeden Tag vorbeischauen ist auch eher naja.
    Ist ein ps4troll einfach weiter gehen imo bietet der pc die besten exclusive Titel und bald kommt ja der nächste Hit(Beyond Earth).Thema:ich Bleib bei d3 Blizzard weiß einfach wie man die Spieler ans Spiel fesselt.

  2. oppenheimer hat geschrieben:Boah, ich kann das Klackern der Competition Pros jetzt noch hören.
    Klackklackklackklack. Mach, dass es aufhört.

    Du Teufel!
    Jetzt höre ich es auch wieder!
    AAAHHHHH :fupc:

  3. Hiri hat geschrieben:Wann kommen den endlich mal wieder gute Exclusiv-Titel für den PC?
    Keine Ahnung ich habe jedenfalls mit Wasteland 2, Banner Saga und aktuell Shadowrun meinen Spass.
    Wann kommen eigentlich mal gute Spiele überhaupt für die PS? Disgea ist schon lange her und Tekken ohne Freunde die noch jeden Tag vorbeischauen ist auch eher naja.

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