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Ghost of Tsushima (Action-Adventure) – Blut im Sommergras

Im Jahr 1274 wird die Insel Tsushima von den Mongolen angegriffen. Im Auftrag von Kublai Khan sollen sie ganz Japan erobern. Als sie zu Zehntausenden am Strand landen, stellen sich ihnen 80 berittene Samurai entgegen. Genau an diesem Punkt der historischen Überlieferung beginnt Ghost of Tsushima. Danach öffnet sich eines der schönsten und elegantesten Abenteuer, die man in offener Welt erleben kann.

© Sucker Punch / Sony

Verbündete in Hauptmissionen

Jin braucht ja die Hilfe anderer Krieger, um Tsushima zu befreien: Und genau darum drehen sich die gold markierten Hauptmissionen, die für die Bildung der Legende die meisten Punkte bringen. Erst wenn er weitere Verbündete gewinnt, darunter einen Schmied, der den wichtigen Wurfhaken herstellen muss, die berüchtigten Strohhut-Ronin, eine Fürstin aus altem Adel sowie einen berühmten Bogenschützen, kann er sich an die Befreiung seines Onkels wagen. Jeder dieser Charaktere verfügt über eine eigene Biographie und eine schön ausgearbeitete Questreihe in bis zu neun Kapiteln, die man jederzeit unterbrechen kann, um die Insel weiter frei zu erkunden.

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Man kann interessanten Charakteren in Missionen folgen. © 4P/Screenshot

Diese Struktur erinnert an jene aus Days Gone und die Missionen selbst sind angenehm abwechslungsreich: Mal verfolgt man Spuren nach einem Attentat und darf nicht entdeckt werden, hilft bei einer Rache, enttarnt Verräter, sucht Verwandte, infiltriert Gebäude, versteckt sich in einem Sake-Fass und holpert mit dem Wagen ins Lager, legt einen Hinterhalt oder wehrt sich selbst gegen einen Überfall, während man mit Pfeilen sogar Wiesen in Brand stecken kann. Es gibt keine klassischen Rätsel, aber man sucht häufiger in den Missionen aktiv nach Spuren, indem man z.B. einen Tatort nach Hinweisen durchstöbert und danach den sichtbaren Fußabdrücken oder Blutflecken in den Wald folgt. Ich empfehle von Beginn an, die Benutzeroberfläche in den Menüs auf das Wesentliche zu reduzieren, sonst leuchtet manches zu aufdringlich.

Kooperation und kleine Entscheidungen

Dabei ist man auch kooperativ unterwegs, teilweise auch in kleinen Gruppen zu Pferd und lernt die Charaktere und ihre Motive besser kennen – ähnlich wie in Naughty Dogs Abenteuern unterhält man sich auf dem Weg zum Ziel. Und manchmal muss man schmunzeln, wenn Yuna Jin mit all seiner anstrengenden Würde und Disziplin mal wieder aufzieht. Trotz heiterer Zwischentöne bleibt die Stimmung aber eher ernst, begegnet man immer wieder verzweifelten Bauern oder pflügt wie ein Todesengel durch Lager: Wenn verletzte Mongolen weg kriechen, kann man ihnen übrigens den Todesstoß versetzen – oder einfach abwarten.

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Wieso regnet es Frösche? Verbeugt euch mal vor einer Frosch-Statue… © 4P/Screenshot

In den Missionen kann man ab und zu auch Entscheidungen bei ablaufender Zeit treffen, ob man z.B. eher Verständnis für einen Charakter zeigt oder sich auf seinen Kodex zurückzieht. Das wirkt ein wenig überflüssig, weil das letztlich keine Konsequenzen auf die Story hat, aber sorgt in den Dialogen für etwas mehr Leben. So ergeben sich nicht nur interessante Anekdoten, man erlebt auch einige erzählerische Überraschungen in diesen Hauptmissionen. Schön ist auch, dass die Koop-Partner einem teils die Wahl lassen, ob man aus der Poition heraus in den offenen Kampf gehen will oder eher einen nach dem anderen meuchelt, woran sie sich dann anpassen – auch wenn die Partner-KI hier manchmal klar ins Sichtfeld läuft, was die Wachen ignorieren.

Gerade in diesen Missionen wird auch deutlich, dass nicht nur die Mongolen der Feind sind – es gibt Banditen und Verräter. Sucker Punch hält auch dem Bild des ehrenhaften Kriegers oder selbstlosen Priesters mitunter auch gekonnt den Spiegel vor, denn der Egoismus hat vor Bushido und Buddhismus nicht Halt gemacht – und auch Samurais lügen.


  1. Markhelm hat geschrieben: 04.01.2021 10:49 Es geht nicht um Erfahrungspunkte und das man alle Naselang was freischalten kann, sondern um interessante Orte, Charaktere oder Quests. Da ist eben nix.
    Das Windfeature ist ganz nett, nutzt sich aber auch schnell ab. Genau wie die überzeichnete Grafik.
    Finde eigentlich schon, dass sich zb die Shinto Schreine oder die Quests für die legendären Techniken abheben. Das Windfeature ist wie gesagt nichts großes, aber trägt halt zu den Flow bei, den mir vergleichbare Open World Titel einfach nicht geboten haben. Ich bin beim spielen einfach "in the Zone" und werde nicht durch Menü, Maps, etc. abgelenkt.
    Die Strohhutbande, der Schnappsbrenner oder die Adachi Mutter sind jetzt drei Sachen, die mir aus Nebenquests noch in Erinnerung geblieben sind.
    Bin wie gesagt noch nicht durch und es ist gut möglich, dass auch bei mir noch diese Ermüdungserscheinungen eintreten. Aber scheint ja auch für dich ein paar unterhaltsame Stunden gegeben zu haben. (oder du bist einfach ein sehr positiv eingestellter Mensch und du dachtest, es wird noch ^^)
    Edit: Sorry, du warst das nicht mit den 20 Stunden. :Blauesauge:

  2. Ich verstehe das Argument von Mark und Ahti sehr gut. Genau das hält mich bis zum heutigen Tag vom Kauf des Spiels ab. Dabei habe ich sogar immer wieder phasenweise Bock drauf gehabt, weil eben der Markt an Samurai Games eher dünn gesät ist. Dann schaue ich mir Gameplay Let's Plays an und lese nochmal rein, komme aber letztlich immer zu dem Entschluss Finger davon zu lassen, weil ich den Hype bei diesem Spiel, wie bei den meisten OW Titeln nicht mehr nachvollziehen kann.
    Repetitives Open World Gameplay wird für mich auch durch RPG Elemente nicht attraktiver, wenn ich effektiv immer das gleiche tue und dadurch sehr schnell bei mir Abnutzung eintritt. In diesem Punkt wirkt Tsushima auf mich nach wie vor abseits vom großartigen Szenario zu austauschbar und beliebig. Würde hier genau wie mit jedem AC einfach mitten drin die Lust verlieren. In dem Punkt finde ich übrigens 90% aller OW Spiele komplett überbewertet und kann den Hype nur selten nachvollziehen. Wenn dahinter intelligentes Spieldesign wie bei MGSV steckt, trägt sowas für mich über die gesamte Dauer, da man immer wieder neuen Herausforderungen und Gameplay Momenten ins Auge blickt, die wieder einen Reiz entfachen.
    Scheinbar trifft man mit dem eher oberflächlichen, auf Wiederholung ausgelegten Gameplay und Missionsdesign aber den üblichen Massengeschmack.

  3. Es geht nicht um Erfahrungspunkte und das man alle Naselang was freischalten kann, sondern um interessante Orte, Charaktere oder Quests. Da ist eben nix.
    Das Windfeature ist ganz nett, nutzt sich aber auch schnell ab. Genau wie die überzeichnete Grafik.

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