Fehler und Bugs
Im Laufe der Kampagne (über 30 Stunden) gab es zwei Missionen, die nicht abgeschlossen werden konnten, obwohl die Missionsziele erfüllt waren. Die notwendigen Interaktionsobjekte funktionierten einfach nicht. Einmal musste die Mission erneut gestartet werden. Einmal half eine Schnellreise eines Gruppenmitglieds. Trotzdem darf so etwas nicht vorkommen, zumal es viele andere Bugs und Unstimmigkeiten in der großen Welt gab. Hier und da blieb man in der Umgebung hängen, dann konnte ein kniehoher Zaun nicht überstiegen werden und dann fuhr NPC Carl mit den zu rettenden Wissenschaftlern lieber im Kreis als zum Zielpunkt etc.
Unnötiger Survival-Kram
Grausig überladen ist jedenfalls der Missionsbildschirm, auf dem alles auf einmal angezeigt wird: Blaupausen-Missionen, Nachforschungen, Haupteinsätze, führende Köpfe, Fraktionsmissionen und Spieler-gegen-Spieler. Das hätte man besser strukturieren und aufteilen können. Die Sache mit den Nachforschungen und den Lösen von Fällen, in dem man im Untermenü auf „Lösen“ drückt, ist außerdem völlig überflüssig.
Als unnötig entpuppen sich die Survival-Elemente. Abgesehen von der Stamina-Leiste, der penetranten Neigung zum „Rollkommando“ an Abhängen und dem Einbuddeln, um aus dem Sichtfeld von Killerdrohen mit Spawn-Anhang zu gelangen, bleibt nichts übrig. Munitionsmangel ist auf dem Schwierigkeitsgrad „Normal“ überhaupt kein Thema. Viele Survival-Mechanismen kann man direkt im Fertigkeitsbaum mit wenig Aufwand irrelevant machen. Diese Elemente hätten sie gleich weglassen können, genau wie die (abbrechbaren) Standard-Animationen beim Aufbau des Biwaks. Die Feldlager bieten Raum zur Verwaltung von Ausrüstung, zum Essen kochen (Monster Hunter für Arme) und die Möglichkeit, die Zeit vorzuspulen, damit man im Schutz der Dunkelheit attackieren kann. Sie dienen ebenfalls als Schnellreisepunkte, die in der Spielwelt durch übermäßig prägnante Rauchschwaden aus mehreren Kilometern noch zu sehen sind.
Entdeckermodus und Ghost War (PvP)
Apropos auf dem Bildschirm sichtbar: Spielt man Ghost Recon Breakpoint im „geführten Modus“, der die traditionelle Standard-Einstellung ist, werden alle relevanten Objekte auf der Karte und auf dem Interface markiert. Schaltet man diese Funktion aus und wechselt in den Entdeckermodus, sucht man sich selbst die Ziele, anstatt den Kartenmarkierungen zu folgen. Das klingt auf dem Papier jedoch interessanter als es tatsächlich ist. Die Entwickler bezeichnen diesen Modus als „empfohlene Art und Weise“ für das Spielerlebnis, aber mehr als eine Randnotiz nach dem Spielstart bleibt der Entdeckermodus nicht. Schade eigentlich.
Alternativ zu den gewohnten PvE-Gefechten auf Auroa gibt es den Spieler-gegen-Spieler-Modus Ghost War. Zwei Teams mit jeweils vier Ghosts treten gegeneinander an. Da sich menschliche Spieler (hoffentlich) schlauer als die computergesteuerten Trottel anstellen, sind spannende Teamgefechte in den weitläufigen Gebieten mit vielen Versteckmöglichkeiten vorprogrammiert. Doch da momentan relevante Aufklärungsausrüstung erst zu spät in den Gefechten verteilt wird und keines der Teams den ersten Fehler machen will, wird zu viel gecampt, bevor die Karte kleiner gemacht wird. Die Klassen lassen sich übrigens sowohl im PvE als auch im PvP durch Mini-Herausforderungen aufstufen. Dass man Waffen- und Aufsatzblaupausen im Ingame-Shop kaufen kann, ist kein Pay-to-Win im eigentlichen Sinn, weil die Effektivität der Schießprügel auf das Zielauge des Schützen ankommt, weniger auf die Größe oder Seltenheit der Knarre. Ein fader Beigeschmack bleibt dennoch, vor allem da Fähigkeitspunkte kurzzeitig und „versehentlich“ im Shop angeboten wurden.
Kaufen, Kaufen, Kaufen
In Ghost Recon Breakpoint gibt es zwei Währungen: Skell-Credits und Ghost Coins. Skell-Credits erhält man für fast alle Aktivitäten im Spiel (Gegner erledigen, Kisten aufmachen, Missionen abschließen, PvP-Einsätze), können aber auch gegen Ghost Coins gekauft werden. Mit den Skell-Credits stellt man spezifische Waffen auf Basis von Blaupausen her und schaltet spezifische Waffen-Aufsätze, Ausrüstung, Anpassungsgegenstände und Fahrzeuge frei. Ressourcen für das Crafting-System findet man ebenfalls überall in der Spielwelt sowie als Beute. Ghost Coins können nur mit echtem Geld gekauft werden und dienen als Währung für den Ingame-Shop.
Mit den Ghost Coins können im Shop Waffen-Blaupausen (zur Herstellung von Waffen gegen Skell-Credits), Waffen-Aufsätze wie Zieloptiken, Magazine, Mündungen, Unterläufe und Schienen (Modifikationen für die Knarren), Fahrzeuge, optische Anpassungselemente für den Charakter, Farben für Tarnung und Waffen sowie Zeitsparer mit Anfertigungsmaterialien gekauft werden. Sämtliche Standard-Waffen und -Aufsätze können auch durch das bloße Spielen von Breakpoint erhalten werden, sofern man die speziellen Missionen/Aufträge, die mit diesen Gegenständen verbunden sind, findet und erledigt. Trotz der umfangreichen Ingame-Shop-Angebote rückt der Shop im eigentlichen Spielgeschehen weitgehend in den Hintergrund. Es gibt bisher keine penetranten Aufforderungen, Bildchen oder Hinweise, dass man doch etwas „Kaufen“ solle.
Habe es heute trotz 2.0 Update und dank Sale durch gespielt und es ist trotzdem ein schlechtes Game. für 10 bis 20 Euro kann man es empfehlen aber alles andere ist ein Wucher für das schlechteste Game von Ubisoft seit vielen Jahren. Selbst der Vorgänger davon ist ein besseres Game...
Das Game verdienst eine 5/10 wenn nicht sogar niedriger, jedes andere Ubisoft Game der letzten Jahre ist um Welten besser. Keine Ahnung wie sie das durch gewunken haben
Einen Monat nach Release mit 50 % Rabatt bei Ubi zu haben...
Mich würde mal interessieren wie die Verkaufszahlen aussehen.
Au contrair, die Hauptkritikpunkte summieren sich mitnichten nur auf MTs.
Es ist auch die leerere Spielwelt, die seelenlose rund zusammengefrickelter als in Wildlands wirkt, der unsinninge MP Hub, der auch noch die Immersion zerstört, die permanenten Syncprobleme (denn es ist nun mal ein Coops Spiel...), die dämlichen skalierenden Waffen, die Ingame Kisten mit Randomloot, die verqueren SciFi Anleihen, die Lootshooter Mechaniken, die teilweise sehr abstruse Waffenballistik und nicht zuletzt die Fokussierung auf die Ubiformel Casual Spieler und Rückschritte wie der gestrichene Ghostmode, die auf Kritik stossen...
Punkt 1) Leute sind enttäuscht weil Sie ein Wildlands erwartet hatten , mit NPC Kameraden und Squadtaktiken, gemeinsames vorrücken und absichern, wie es Spezialeinheiten eben tun.
Doch Breakpoint ist nunmal ein Lone Wolf Game und ein saugutes , es ist einfach nur etwas anderes als viele erwarteten .
Hätte man Ghost Recon Breakpoint einfach Punisher genannt , es wäre genial geworden und würde nicht auf soviel Kritik stossen.
Übrigens der Bösewicht ist der Punisher Schauspieler und Ubisoft schenkt einem ein Punisher T Shirt.
Aber nein, sie haben es Ghost Recon genannt.
Dennoch ist es einfach eine perfekte Mischung aus Splinter Cell und Metal Gear Solid , was als Punisher Game hätte besser vermarkted werden können.
Deswegen regnet es Kritiken weil Spieler was anderes erwarteten .
2)Wie eine Welle des Protests wird dieses Spiel abgestraft, weil es Mikrotransaktionen bietet.
Unverständlich, es ist ein Ubisoft Spiel und seid Assassin Creed Odyssey wissen wir , dass Ubisoft gerne Ausrüstung und Waffen und Boni und Vorteile , nützliches und unnützes wie andere Skins und Reittiere usw als Mikrotransaktion anbietet. Ich finde es toll, so kann ich , wenn ich möchte , mir meine Figur noch stärker individualisieren . Warum nicht, man muss ja nicht.
Und schon – nach nicht mal einen Monat – im "Wühltisch" zu finden.