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Gridrunner Revolution (Arcade-Action) – Gridrunner Revolution

Weltraumschafe, ein psychedelisches Funkenmeer und kratzige Sprachsynthesizer: Diese Mischung klingt ganz nach der Handschrift von Jeff Minter. Seit 1981 sorgt der zottelige Engländer für gepflegtes Chaos auf dem Bildschirm. Sein beliebtestes Werk dürfte Tempest 2000 sein, ein mit stampfenden Techno-Beats unterlegtes Remake eines klassischen Atari-Shooters. Jetzt hat der Indie-Coder einen seiner eigenen Titel neu aufgelegt.

© Llamasoft /

Future Retro

Streng genommen war schon das Original eine leicht modifizierte Kopie von Ataris Arcade-Klassiker Centipede. Doch Minter hat Gridrunner Revolution derart viele Neuerungen verpasst, dass man kaum noch Ähnlichkeiten entdeckt. Eine davon ist das Grundprinzip: Ich steuere immer noch ein kleines

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Video: Explosionen sagen mehr als tausend Worte! Epilepsiegefährdete Zocker sollten lieber nicht zu genau hinschauen…
Schiffchen durchs zweidimensionale All und ballere auf fast alles, was sich auf den Bildschirm wagt. Manche Widersacher erinnern an Krabbelviecher oder grobpixelige Raumschiffe aus der Urzeit der Videospiele, doch damit enden die Gemeinsamkeiten auch schon.

Gridrunner Revolution ist eben ein Scoreshooter: Statt abwechslungsreicher Kulissen gibt es lediglich glühende Rechtecke und bunt morphende Farbnebel im Hintergrund. Letztere hinterlassen dank Minters Erfahrung mit der Programmierung von Lichsynthesizern trotzdem einen recht hübschen Eindruck. Die rhytmisch blitzenden Gebilde werden von einer weiter entwickelten Variante der Neon-Engine berechnet, welche auch im Music-Player der Xbox 360 integriert ist. Wer den Psychedelic-Soundtrack vom Label Turbo Recordings trotz passend vor sich hin zwitschernder Synthesizer nicht mag, darf den Hintergrund auch mit eigenen Tracks zum Pulsieren bringen.

Auf ins Funkenchaos

Derlei Spielereien sind aber nur Nebensache – die Action spielt sich davor ab: In jedem der über 100 kurzen Levels wird der Bildschirm von diversen Gegnerwellen wie leuchtenden 

Je nach gewähltem Shader Model (2.0 oder 3.0) wird das Inferno von unterschiedlichen Effekten in Szene gesetzt.

Neon-Raumschiffen mit geometrischen Schussformationen gestürmt. Schon nach wenigen Sekunden herrscht ein ähnliches Projektil- und Funkenchaos wie in Geometry Wars: Retro Evolved 2 <a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken für Gameinfos‚)“ onmouseout=“DynToolTipp_Hide(); “ href=“javascript:DynCont_Display(‚Gamefinder‘,’runmod.php?sid=%7BSID%7D&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=16368′)“>

oder Super Stardust HD <a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken für Gameinfos‚)“ onmouseout=“DynToolTipp_Hide(); “ href=“javascript:DynCont_Display(‚Gamefinder‘,’runmod.php?sid=%7BSID%7D&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=12004′)“>
. Spielerisch besitzt Llamasofts neuer Shooter aber einige Eigenheiten.

Zunächst einmal sollte man so schnell wie möglich die um sich ballernde »Sonne« in der Mitte des Bildschirms mit Schüssen vollpumpen, bis sie in einer Supernova explodiert und ein schwarzes Loch hinterlässt. Einerseits lebt man dadurch sicherer, andererseits krümmt das entstandene Loch die Bahn meiner Projektile. Minter vergleicht diese Technik mit der Kalligraphie, also der Kunst, Texte besonders stilvoll aufs Papier zu bringen. Je hübscher sich die Schussreihen um das schwarze Loch kringeln, desto höher steigt auch der Punkte-Multiplikator.
                

  1. naja, süchtig seit 3 Jahren.
    Ich denke auch nicht, dass ich mich allzuschnell an diese Schussrichtungsänderung mit der linken oder rechten Maustaste gewöhnen würde.
    Bei Gridwars schießt man in die Richtung, in die man das Schiff steuert und die Linke Maustaste drückt. Lässt man los, feuert das Schiff in diese Richtung weiter. Das Schiff kann man dann bewegen wie man will. Die Schussrichtung ändert sich nicht mehr.
    Außerdem gefallen mir die Gegnertypen: Grüne Vierecke die meinen Schüssen ausweichen; Rote Schiffe, die vore ein Schild haben, so dass man sie von hinten angreifen muss; Gelbe Dreiecke, die sich mit anderen Dreiecken verbinden; Schlangen, bei denen nur der Kopf verwundbar ist; Rote Keise, die sich mit Gegnern vollsaugen und, wenn sie groß genug sind, explodieren und einen Schwarm von schnellen kleinen blauen Kreisen und lilanen Dreiecken auf einen loslassen. Diese Roten Kreise kann man auch benutzen, um Gegner reinzulocken und so den Bildschirm schneller zu leeren...
    Außerdem wird das Spielfeld kleiner, wenn man die Auflösung runterdreht. Die Gegner und das Schiff selber ändern die Größe nicht, sondern das Spielfeld. So dass man bei einer kleineren Auflösung gegen die gleichen Gegner auf engstem Raum kämpfen muss. Versucht mal bei Mittel, 512x384 auf 200 000 Punke zu kommen! Ein Heidenspaß!
    Natürlich hört sich aber dieser Aftertouch bei Gridrunner Revolution lustig an, aber der reizt mich nicht genug, als dass ich 13.45 dafür ausgeben würde.
    Ich denke ich bleibe bei Gridwars.

  2. Und schau dir mal den Typ an, der Gridrunner Revolution gemacht hat: http://www.fiddlersblog.com/article-36781541.html
    So sehen echte Programmierer aus ;) Sehr schöer Test. Ich war auch ziemlich angetan von der Demo zu Gridrunner Revolution. Hm, vielleicht gibt's nächsten Sommer ja wieder einen Steam-Deal - und wenn ich mich recht erinnere, durfte Jonathan Blow den letzten zusammenstellen (nicht?). Über dessen Blog bin ich überhaupt auf das Game gestoßen - gute Chancen also, dass GRR es in die nächste Compilation schafft.

  3. Hi nawarI,
    Ganz so teuer ist es dank des schwachen Dollars nicht - umgerechnet zahlt man etwa 13,45 Euro.
    Grid Wars 2 fand ich nach kurzem Anzocken ganz nett, aber deutlich weniger spannend als die Vorbilder Geometry Wars: Retro Evolved 1 und 2 oder Gridrunner Revolution.

  4. Das will jetzt kein Mensch hören, aber GridWars2 ist Freeware.
    ob ich jetzt 20 € für das hier ausgeben will? Ich weiß nicht...
    Ja, ich weiß: Gridwars ist ein frecher Geometry Wars-Clon, aber ich bin süchtig danach - und das seit fast 3 Jahren!

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