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Guild of Dungeoneering (Taktik & Strategie) – Mit Stift, Papier & Glück

Rundenbasierte Kämpfe und Dungeon-Erforschung mal „anders“ zu inszenieren, ist nicht leicht. Das Indie-Team von Gambrinous geht mit Guild of Dungeoneering dennoch dieses Wagnis ein – und versucht zudem, das Ganze in einem skizzenhaften Bleistift-Artdesign zu halten. Ob sich das Risiko gelohnt hat, verrät der Test.

© Gambrinous / Versus Evil

Du bist mein Held

Geh doch nicht dort entlang! Du bist noch nicht stark genug für den Gegner! Doch der Held meiner Abenteurer-Gilde lässt sich nicht davon abbringen, dem Schatz nachzujagen, den ich unvorsichtigerweise eine Runde vorher ausgelegt habe. Jetzt muss ich hoffen, dass mich mein Kartenglück bei den ebenfalls rundenweise auszuspielenden Kampffähigkeiten nicht verlässt. Ansonsten wird mein Heldenfriedhof um ein weiteres Grab reicher sein. … Uff! Geschafft! Doch der Recke, der in meinem Auftrag durch die Höhle schleicht, um Monster zu metzeln und Schätze zu scheffeln, ist noch nicht am Ziel angelangt. Ich muss mit meinen nächsten Zügen vorsichtig sein.

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Im Dungeon muss man die Karten und Monster so legen, dass der Held eine Überlebenschance hat. © 4P/Screenshot

In Guild of Dungeoneering (GoD)  kämpft man als Spielleiter nicht gegen, sondern für die Helden, die auf der Suche nach Ruhm und Ehre eine Höhle durchsuchen. Man muss versuchen, sie behutsam aufzupäppeln, ihnen dabei neue Ausrüstung zu verpassen und die mit dem Dungeon assoziierte Aufgabe zu erfüllen. Das kann das Erledigen einer bestimmten Anzahl von Gegnern sein, aber auch in einem Bosskampf gipfeln, für den man nur eine bestimmte Rundenzahl zur Vorbereitung hat. Und dazwischen gibt es noch allerlei Missionsvariation, so dass einen die nach und nach freigeschalteten, häufig mehrstufigen Höhlen stets auf Trab halten.

Opfer der Instinkte


Das Besondere: Es liegen am Anfang nur ein paar quadratische „Raumkarten“ auf dem imaginären Tisch. Eventuell gibt es noch ein paar vom jeweiligen Abschnitt vorgegeben verteilte Monster und Schätze. Doch das Gros der Goldmünzen, der Räume samt Abzweigungen, Sackgassen oder Kreuzungen sowie Gegner liegt in einem Kartenstapel, von dem bei jedem Zug fünf aufgedeckt werden. Bis zu drei davon kann und sollte man verteilen, wobei man bei Monstern sorgsam aufpassen muss. Denn nachdem man seine Karten gelegt hat, sind die Helden am Zug. Und die folgen ihren eigenen Instinkten und lassen sich ähnlich den Helden der Majesty-Serie nur durch Anreize einigermaßen lenken.

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Im Laufe der Zeit landen viele Abenteurer auf dem Gildenfriedhof. © 4P/Screenshot

So versuchen sie stets, den Dungeon zu erforschen, sprich: noch nicht besuchte Karten einzunehmen und dort eventuelle Boni zu kassieren. Legt man in einen Raum Beute in Form von Gold, Silber oder Diamanten, setzt die Raffgier ein und sie versuchen, den kürzesten Weg dorthin zu nehmen, um den Schatz einzusammeln. Ist keine Beute in der Nähe, machen sie sich auf die Suche nach dem nächsten vorgegebenen bzw. vom Spieler platzierten Monster, wobei die vorhin ausgesprochene Warnung beachtet werden sollte. Denn wenn man seinem Helden der Stufe zwei einen Gegner der Stufe vier oder noch höher vorsetzt, kann man eigentlich umgehend anfangen, das Grab für ihn auszuheben. Es gibt allerdings keine Garantie für ihr Verhalten. Es ist in einem gewissen Maße planbar, doch es  kann auch passieren, dass sie an einer Kreuzung eine Richtung einschlagen, die einem überhaupt nicht passt.


  1. Hallo zusammen!
    Hat irgendwer das Spiel durch und vielleicht auch die Erweiterungen ausprobiert? Mich würde die Meinung von jemandem interessieren, der nicht wie die anderen bereits nach wenigen Spielstunden bedient war.

  2. Hier sind ja einige extrem kritisch bei dem Titel, kann ich ehrlich gesagt nicht ganz nachvollziehen, hört sich fast so an, als ob hier nur wenige Stunden investiert wurden.
    Habe zwar bisher auch nur an die "10h" gespielt, jedoch hat sich nach den ersten, zugegebenermaßen etwas eintönigen Runden sich das Missionsdesign und dadurch mein Interesse doch stark erweitert. Entweder heißt es Monster bzw. Bosse zu killen, Ausgang, Truhen bzw. den Boss rechtzeitig zu erreichen oder direkt vor dem Boss fliehen und sich schnell aufleveln, um ihn dann platt zu machen und all das jeweils mit oder ohne Rundenbegrenzung. Gegnerarten werden auch interessanter, vor allem da manche einen ebenso jagen, sofern ein Weg besteht.
    Dazu kommen noch etliche unterschiedliche Items, mit verschiedenen Stats, all das kombiniert mit den kurz- oder langlebigen Fähigkeiten, welche in der richtigen Kombi einen einfachen Angriff zum enormen und alles entscheidenden Schlag ändern können. Das Kampfsystem ist dabei zwar einfach aufgebaut, aber durch die Variationen recht umfangreich.
    Also ich verliere mich gerade ein wenig in das ziemlich schlichte, aber schicke Grafik- und Animationsdesign + dem dahinplätschernden Soundtrack, irgendwie ent- und spannend. Habe aus dem letzten Sale direkt die erste Erweiterung angeschafft, mal schauen was da noch so abgeht. Meinerseits klare Kaufempfehlung.

  3. Ich war auch mäßig begeistert, und kann alle hier genannten Kritikpunkte unterschreiben.
    Außerdem sind die Helden absolut mies gebalanced. Während ich mit dem Dieb eine Erfolgsrate von 1/10 habe, hat der Bruiser 9/10.
    83%? Nie im Leben! Selbst mit dem fettesten denkbaren Nostalgie- und Art-Design-Bonus würde ich höchstens 60% vergeben. Das Spiel krankt einfach am extremen Zufallsfaktor und dem eintönigen Gameplay.

  4. Auch zweimal gespielt, jeweils für Stunden, aber nun hab ich keinen Bock mehr. Ist ja iwie schon immer das Gleiche. Wenn ich da nun schon wieder an die Rocket League Wertung denke, frage ich mich wie das Ding hier fast noch Gold bekommt.
    Vor allem der Soundtrack hier ist zwar echt gut, die Sprecher atmosphärisch, aber ne Spielspassbombe ist es nicht.

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