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Guild Wars (Rollenspiel) – Guild Wars

Mit viel Spannung wurde der Release von Arena.nets Online-Rollenspiel Guild Wars erwartet. Naht hier vielleicht Konkurrenz für das schier übermächtige World of WarCraft? In punkto Kosten auf jeden Fall, denn es gibt keine monatlichen Abo-Gebühren. Ob das Spiel genau so „billig“ ist wie die Unterhaltskosten, verrät der Test!

© ArenaNet / NCSoft / flashpoint

Wie? Keine Gebühren?

Obwohl Guild Wars ein reinrassiges Online-Rollenspiel ist, verzichten NCsoft und Arena.net auf eine Kleinigkeit, die bislang jedes Spiel im Genre ausgezeichnet hat: monatliche Gebühren. Trotzdem soll der Support nicht zu kurz kommen und mittlerweile wurden schon zahlreiche Nachbesserungen vollkommen unauffällig eingebaut und wird auch in Zukunft soll immer wieder für zusätzliche Inhalte und weitere Verbesserungen gesorgt werden.

Während der Kämpfe werden nicht nur die Gegner mit einem Effektregen bombardiert.

Auch spielerisch muss man sich trotz des scheinbar „billigen“ Ansatzes nicht hinter den derzeitigen Schwergewichten verstecken: Lässt man die PvP-Möglichkeiten außer Acht und nutzt die Möglichkeit, seine Party während der Kampagne nicht mit menschlichen Spielern, sondern mit NPCs zu füllen, hat man ein Spiel, das umgehend Offline-Flair entfaltet und als dreidimensionaler Nachfolger des Blizzard Klassikers Diablo durchgehen könnte – ein Titel, an dem zahlreiche Mitglieder des Arena.net-Teams mitgearbeitet haben.

Ascalon in Gefahr

Wer sich als „Handbuch-Leser“ outet hat eindeutig mehr vom Spiel. Denn in Buch 1 der vorbildlichen Dokumentation wird ein Großteil der Geschichte Ascalons dargestellt. Im Spiel selber hingegen klickt man doch häufiger die teilweise umfangreichen Erzähltexte weg – so dass man die im Kern zwar meist plakative, aber stimmungsvoll erzählte „Gut-Böse“-Story nicht richtig wahr nimmt.

Wie es sich für ein Fantasy-Action-Spektakel gehört, steht vor der Weltrettung erst einmal die Wahl der Klasse, die euer digitales Alter Ego führen wird. Dass im Vergleich zu WoW oder EQ2 nur eine Rasse (Menschen) angeboten wird, kann Guild Wars durch das duale System wieder weitestgehend kompensieren: Denn jede der sechs Grundklassen (Kämpfer, Bogenschütze, Heiler, Elementarmagier, Nekromant und Mesmer) lässt sich mit einer anderen kombinieren, so dass im Endeffekt satte 30 Typen möglich sind.

Idyllische Landschaften, karge Wüsten, verschneite Berge: Die Grafik-Abteilung hat ganze Arbeit geleistet.

Im Laufe der Zeit können euch für jede Klasse mehr als 150 Fähigkeiten in Form von Kampfstilen und Zaubern zur Verfügung stehen. Allerdings solltet ihr wohlüberlegt in den Kampf ziehen, denn nur acht Optionen dieses riesigen Fähigkeiten-Pools könnt ihr auf eure Reise mitnehmen. Wechsel sind nur in den Städten erlaubt – seid ihr einmal in der offenen Wildnis, müssen eure Fähigkeiten ausreichen.
Um so mehr, wenn ihr mit einer rein menschlichen Gruppe unterwegs seid. Es hilft ungemein, wenn sich die Zauber von z.B. Magiern und Nekromanten ergänzen, anstatt vielleicht entgegen gesetzte Wirkungen hervorzurufen. So kommt umgehend ein taktischer Aspekt ins Spiel, der bei den pompösen PvP (Spieler-gegen-Spieler)-Auseinandersetzungen ins schier Unermessliche ausufern kann. Ein gut eingespieltes Team, das seine jeweiligen Fähigkeiten aufeinander abgestimmt hat, hat in den Arena-Kämpfen fast schon gewonnen…

Wer nicht erst mit Schweiß, Blut und Tränen in der umfangreichen Kampagne seinen eigenen Charakter von Stufe 1 auf Stufe 20 bringen möchte, kann sich auch sofort eine High-Level-Figur anfertigen. Diese ist dann allerdings nur in den PvP-Arenen einsetzbar und hat natürlich auch nicht den gleichen Identifikationsgrad wie ein Charakter, den man durch alle Schlachten und Widrigkeiten hindurch aufgepäppelt hat.