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Hatsune Miku: Project Diva F 2nd (Musik & Party) – Virtuelle Pop-Diva auf Höhenflug

Ein echter virtueller Pop-Star als Protagonist eines Rhythmus-Spiels? Das gab es seit Britneys Dance Beat nicht mehr. Spaß beiseite: Wenn es um das Drücken von Tasten im Takt der Musik geht, braucht man mich nicht lange bitten. Auch wenn bei Project Diva F 2nd ein künstliches Musiksternchen mit ihren Kollegen und bonbonbunter J-Pop im Mittelpunkt stehen.

© Sega / Sega

Retro-Spaß mit modernem Anstrich

Das klassische Rhythmus-Spiel, das seinerzeit auf der PSone mit Spielen wie PaRappa the Rapper und Vib Ribbon begann, bevor es mit der PS2 und auf späteren Systemen von Harmonix in neue Sphären geschossen wurde, schien zum Alteisen zu gehören. Erst von Tanzmatten, dann von Plastik-Instrumenten und schließlich vom Körper des Spielers bzw. echten Klampfen als Kontrollgerät abgelöst, gab es in den letzten Jahren für das klassische „Knopfdrücken-im-Takt“ kaum Neues. Ja: Spiele wie Rayman Legends nutzten in einigen Abschnitten Elemente aus der Hochzeit der Rhythmus-Ära. Doch Titel, die sich puristisch auf das „Taktieren“ konzentrierten, suchte man vergebens.

Daher umweht das von Sega zum virtuellen Pop-Sternchen Hatsune Miku veröffentlichte Project Diva F 2nd (PDF2) beinahe ein Hauch von frischem Wind – vor allem, wenn der Vorgänger wie bei mir unbemerkt vorbei zog. Ich wusste nur, dass es sich hier um ein Rhythmus-Spiel handelt (yeah!)  und dass es die virtuelle Ikone Hatsune Miku als Star porträtiert (neah!). Und natürlich, dass es vollgestopft mit J-Pop ist – mit über 40 Songs, von denen beinahe die Hälfte allerdings schon in älteren Project-Diva-Titeln auftauchte. In diesem Fall war ich froh, dass ich noch keinen dieser Titel gespielt hatte. Was allerdings auch darin begründet lag, dass ich bis dato meine Aversion gegen den Kernmusikstil nicht komplett abschalten konnte. Und nun? Ich kann zwar immer noch nicht viel mehr mit all dem Kitsch, den Klischees und dem Schmalz anfangen, doch ich muss zugeben, dass das japanische Gegenstück zum deutschen Schlager zumindest für ein Rhythmus-Spiel sehr gut geeignet ist.

Schick und anspruchsvoll


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Um die teils rasend schnell auf den Bildschirm strömenden Symbole akkurat zu verarbeiten, braucht man Rhythmusgefühl und eine gute Hand-Auge-Koordination. © 4P/Screenshot

Die Videos in Spielgrafik, zu denen man im richtigen Moment Tasten drücken oder die Sticks bewegen muss (mitunter sogar Sticks und Knöpfe gemeinsam), sind gut geschnitten, passen stilistisch zur Song-Geschwindigkeit und sorgen vor allem auch ohne den Spielstress für „Zuschau-Spaß“. Allerdings hat man kaum Zeit, die Videos zu betrachten. Man ist zu sehr damit beschäftigt, die aufkommende Hektik im Zaum zu halten. Denn nicht nur das Rhythmusgefühl ist in den vier Schwierigkeitsgraden pro Song gefordert, auch die Hand-Auge-Koordination ist gefragt. Denn im Vergleich zu anderen Rhythmustiteln, in denen z.B. ein „Band“ mit den zu drückenden Knöpfen durchläuft, rauschen die entsprechenden Symbole aus allen Richtungen auf den Schirm bis zu ihrem Bestimmungsort, der sich auch ständig verändert. Da zudem auch Sticks und Knöpfe oder das gemeinsame Drücken von Stick und Knopf alternieren, kommt man schon auf dem normalen Schwierigkeitsgrad ins Schwitzen. Das Anforderungsprofil ist hoch und wenn man kein mitleidiges „Ooooooh“ von Hatsune Miku hören möchte, muss die Konzentration ständig hoch gehalten werden. Sprich: Als ob die Hürde nicht schon durch J-Pop hoch gelegt ist, tut die ständige Herausforderung, die mitunter punktgenaue Klicks verlangt, ihr Übriges.

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Hatsune Miku ist nicht alleine – sie hat ihre Freunde mitgebracht. © 4P/Screenshot

Wohl dem, der nicht wegen Latenz bei der Übertragung von Bild und Ton ins Optionsmenü muss. Denn viel komplizierter hätte man an dieser Stelle die Korrektur nicht machen können. Man kann zwar komfortabel Werte festlegen, die die Latenz ausgleichen sollen. Doch für eine Überprüfung muss man immer wieder zurück, einen Song starten, schauen ob es passt und im Zweifelsfall diese Prozedur einige Male wiederholen. Hmm. Einfacher wäre eine Lösung wie bei Rocksmith gewesen: Ein „Ball“ springt zwischen zwei Akustik-Positionen hin und her und man kann ad hoc die Latenz verstellen, während man umgehend Feedback bekommt. Doch hat man für den Fall der Fälle die ideale Einstellung getroffen und feiert schließlich erste Erfolgserlebnisse, setzt eine fiese Motivationsspirale ein. Denn es gibt als Belohnung nicht nur ständig frische Songs, die zur Verfügung stehen. Zusätzlich kann man je nach erreichter Note neue Kostüme für Hatsune oder ihre Begleiter sowie haufenweise andere Gegenstände freischalten, die man teilweise im In-Game-Shop begutachten kann. Ein Wort zur Entwarnung: Es gibt keine Mikro-Transaktionen, die gesamte nötige Spielwährung kann man sich nur durch Leistung verdienen.

Mein Spiel


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Das Artdesign wird konsequent durchgezogen – es gibt keinerleri Brüche. © 4P/Screenshot

Klasse: Für alle freigegebenen Songs kann man eigene Knopf-Anordnungen festlegen. In einem übersichtlichen „Schnittmenü“ kann man Einsatzpunkte arrangieren und bestimmen, welche Knöpfe und Sticks wann gedrückt werden müssen. Man darf sogar Kamerapositionen festlegen und so ein neues Musikvideo arrangieren. Das ist etwas, das ich mir von westlichen Rhythmus-Spielen auch wünschen würde. Man kann die Stars sogar ins Fotostudio zerren und sie samt Mimik und Gestik für das perfekte Shooting inszenieren.

Zusätzlich kann man die Musiker in ihren virtuellen und vom Spieler modifizierbaren Privaträumen besuchen. Hier kann man sie nicht nur beim Entspannen beobachten, sondern versuchen, per Berührung (Noch intensiver in 3D? Öhm, nein!) und über Geschenke ihre Freundschaft zu gewinnen und schließlich ein paar belanglose Minispiele mit ihnen zu spielen. Um dieses Feature vollends würdigen zu können, muss man definitiv ein paar Fanstufen höher stehen als ich. Es ist zwar unter dem Strich nett umgesetzt und dank des konsequent durchgehaltenen Artdesigns visuell passend wie der Rest, doch ich bevorzuge die passiven Interaktionen der Sims oder der Stars aus „The Movies“. Aber: Alle Elemente wie der In-Game-Shop, die Privaträume, das Studio etc. sind vorbildlich miteinander verbunden. Allerdings nerven manchmal unverständlich lange Ladezeiten beim Springen zwischen den einzelnen Elementen, so z.B. wenn man ein Geschenk erstanden hat und es Mitsune oder ihren Freunden geben möchte.

  1. Den ersten Teil gibt es noch 1 1/2 Stunden (2pm gmt) für 15 Euro im PS Shop, ist kaum schlechter als der zweite Teil, lohnt sich also trotzdem.
    Scheiß süchtig machendes Spiel! :lol:

  2. Na so eilig oder wichtig wars jetzt auch nicht, bin mit seit ToHR seit Gestern Nacht durch. ^^
    Edit: aber interessant Info, macht das Spiel noch interessanter für mich. Muss wohl bald doch mal her. :)

  3. Gilt aber auch für den zweiten Teil.
    Hier der Auszug aus der Spielanleitung:
    Bild
    (wofür ich übrigens jetzt extra Tales of Hearts R unterbrocheh habe, jetzt darf ich noch mal im Hohen Turm anfangen :P

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