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Hektor (Action-Adventure) – Irrgarten der Psyche

Hektor ist ein weiterer Vertreter der Kombination aus Indie-Studio und Horroransatz: Entwickler Rubycone will einen Psycho-Trip realisieren, bei dem sich nicht nur der Geisteszustand der Hauptfigur, sondern auch die komplette Umgebung ständig verändert. Weht hier endlich wieder ein Hauch von Eternal Darkness durch die dunklen Gänge?

© Rubycone / Meridian4

Hab keine Angst

Trotz diesen übernatürlichen Begegnungen und vereinzelten Schockmomenten wird aus der vermeintlichen Bedrohung zu schnell Sicherheit. Daran ändert auch der späte Auftritt des mager designten Jäger-Monsters nicht viel, das einen sogar über weite Strecken verfolgt, falls es durch die Fehler bei der Wegfindung nicht wieder irgendwo hängen bleibt. Warum? Weil man mangels Verstecken eh nur selten eine Chance hat, dem Biest zu entwischen! Was sich zunächst nach frustrierendem Trial & Error anhört, wird durch die extrem großzügig platzierten Checkpunkte wieder entschärft – und das so sehr, dass der Möchtegern-Horror dadurch sogar noch mehr an Spannung und Atmosphäre einbüßt als ohnehin schon.

Und dann gibt es noch die Taschenlampe, die man zwischendurch immer wieder mit frischen Batterien füttern muss. Na, das hört sich doch eigentlich ganz spannend an und erinnert an die energiehungrige Videokamera aus Outlast. Mit einem Unterschied: Während man sich beim packenden Horror-Hit von Red Barrels bei Batteriemangel irgendwann mit dem schummrigen Restlicht durch die Dunkelheit zitterte, zückt man hier einfach das Feuerzeug, das die Umgebung fast genauso gut erhellt wie die Funzel und darüber hinaus niemals ausgeht. Warum sollte ich da

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Besonders Furcht einflößend sind die wenigen ernst zu nehmenden Gegner nicht. © 4P/Screenshot

überhaupt noch zur Taschenlampe greifen? Zusammen mit dem Mangel an Rätseln abseits der langweiligen Suche nach bestimmten Gegenständen und einer recht dünnen Hintergrundgeschichte vergibt man zu viele Chancen, um die Reise durch diesen Irrgarten interessant zu gestalten. Neben mehr Bedrohungen und der Möglichkeit zum Verstecken habe ich mir z.B. auch stärkere Auswirkungen auf und durch den Geisteszustand erhofft als diese nervigen Grafikeffekte. Wie cool wäre es z.B. gewesen, wenn die Psyche auch die Umgebung bzw. die Rotation der Bauteile mit beeinflusst hätte?

  1. Mich nicht.
    Ich bin bei Indiehorrorspielen oder Spielen, die "den Geist des Protagonisten" nachempfinden wollen vorsichtig geworden. Das meiste ist prozentualgenerierter und / oder uninspirierter Schrott.
    Das hier erinnert mich an dieses andere "Horror"spiel (dieses Showcase für UE4).
    Was ich aber eigentlich los werden wollte: Preispolitik.
    Etwas, dass im Indiemarkt einfach nicht funktioniert! Wie kann es sein, dass Topgames mit großem Wiederspiel Wert, Gameplay Story etc. für 7 oder 13 € verschleudert werden und andere verhökern ihren Schmarn mit 2 Stunden Spielzeit für 20 € oder 30 €. Klar im Endeffekt natürlich auch Schuld des Verbrauchers, wenn man sich vorher nicht über Umfang etc. informiert, aber diese willkürlich wählbaren Preise sind mir ein ziemlicher Dorn im Auge.
    (Zugegeben, Umfang etc. kann man auch auf AAA anwenden, aber da sprechen wir von anderen Produktionsbudgets).
    Auf mich wirkt diese Flut von Indie "Horror" und "Mindfuck" Games so, als wöllten möglichst viele noch schnell auf der Markiplier und co. Welle mit schwimmen. Dafür sind diese Spiele nämlich perfekt geeignet. Viel zum rumbrüllen, wenig Herausforderung und noch weniger Inhalt.

    The_Outlaw hat geschrieben:Allein die Tatsache, aus der mentalen Anfälligkeit nicht mehr gemacht zu haben als das schwummrige Bild... eigentlich unfassbar, dass sich da generell seit Eternal Darkness gefühlt NICHTS getan hat in dem Genre.
    Ah, der Sanitymeter! Wie ist das eigentlich, der steht ja immer noch unter Copyright bei Nintendo, heißt das, dass man die Effekte nicht nachmachen, oder dass man das einfach nicht so nennen darf?

  2. Hmm, bei mir hat das Spiel einen besseren Eindruck hinterlassen als zB Daylight. Es hat definitiv seine Macken*, aber die Hintergrundgeschichte fand ich durchaus interessant und dafür, dass es auf diese Zufallskomponente und sich verändernde Level setzt, war ich überrascht, wie schnell man doch immer irgendwann da landet, wo man hin soll oder wo es wenigstens neue Hinweise zur Geschichte gibt. Eine, so habe ich es jedenfalls erlebt, gute Mischung aus dem Gefühl der Orientierungslosigkeit, während man dennoch irgendwie vorwärts kommt.
    Und, Hand auf's Herz: Wäre es so gewesen, dass der Tod dazu führt, dass man einen Abschnitt komplett von vorne anfangen muss, wäre das Spiel doch wegen des Frust-Faktors, der dann ohne Frage gegeben gewesen wäre, noch weiter abgewertet worden. Hätte ich jedenfalls so gemacht. ^^
    Aber ja, gibt auf jeden Fall bessere Horrorspiele, keine Frage.
    *Allein die Tatsache, aus der mentalen Anfälligkeit nicht mehr gemacht zu haben als das schwummrige Bild... eigentlich unfassbar, dass sich da generell seit Eternal Darkness gefühlt NICHTS getan hat in dem Genre.

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