Das Problem bei all dem: Die Action ist nicht nur gewöhnlich, sondern nach etwa einer Stunde Spielzeit auch vorhersehbar. Das liegt nicht nur daran, dass trotz verschiedener Fokuspunkte (E’laras Stärke ist der Distanzkampf, während Carroc vor allem im Nahkampf glänzt) beinahe egal ist, wen man steuert, bzw. wer beim dualen Spiel wen kontrolliert. So greifen z.B. beide Recken auf das gleiche Kampfmagierepertoire zurück, das aus drei Zaubern in je drei Stärken besteht; einzig die waffenabhängigen Zauber unterscheiden sich. Es liegt auch daran, dass die Abschnitte meist nach Schema F aufgebaut sind: Es beginnt mit einer Ruhephase, in der man an Obelisken die Figuren wechseln oder an bestimmten Portalen die Fähigkeiten weiterentwickeln kann. Dann kommt es meist zu ersten kleinen Scharmützeln, bevor es in einer mal mehr, mal weniger großen Arena zu einem größeren Gefecht kommt, bevor die nächste Ruhephase einsetzt und der Kreislauf von vorne beginnt. Man kann seinen Feinden auch mit Magie enormen Schaden zufügen – oder seinen Partner kurzzeitig stärken. Auch wenn die Elfin E’lara vorrangig mit dem Bogen hantiert, versteht sie auch mit Schild und Schwert umzugehen.
Auch die immer wieder eingestreuten Rätsel, bei denen man auch zumeist zusammenarbeiten und gelegentlich sogar sein Gehirn anstrengen muss, wenn man die Tür öffnen möchte, hinter der sich seltene Waffen oder Rüstungsgegenstände befinden, sorgen für Abwechslung.
Selbstbau-Arenen
Hat man nach gut zwölf bis 15 Stunden die Kampagne hinter sich gebracht, kann man sich (ebenfalls vorzugsweise zu zweit) die Zeit im so genannten „Crucible“-Modus vertreiben. Dahinter verbirgt sich eine vom Spieler editierbare Ansammlung von Arenakarten. Hier kann man nicht nur z.B. die Art der Gegnerwellen festlegen, sondern auch Modifikatoren wie z.B. „nur Nahkampf“ oder „nur Distanzwaffen verfügbar“ einstellen.
Der Ansatz ist zwar löblich und mit wenigen Schritten hat man im Handumdrehen eine Hand voll Karten zusammengeschustert, mit Modifikatoren versehen und schließlich sogar online gestellt und damit Nachschub für die Jäger und Sammler angefertigt. Doch mehr als ein kurzfristiges Vergnügen dürfte hier nicht entstehen – ohne Storyhintergrund wirkt die Action noch generischer und austauschbarer.
Gewöhnliche Kulisse
Das Problem von Hunted ist in erster Linie aber nicht einmal die Belanglosigkeit der Gefechte, die mit all ihrer Einfachheit und dem Sammelprinzip bei der Ausrüstung eine Grundmotivation entfacht, die der einschlägiger Hack&Slay-Spiele nicht unähnlich ist.
Es ist vielmehr die Kulisse, die dem ambitionierten Projekt immer wieder einen Knüppel zwischen die Beine wirft. Zwar nutzt Hunted Unreal-Technologie, doch so ganz schien das Team von inXile (Bard’s Tale) die Engine nicht im Griff zu haben.
Die PC-Fassung ist von dieser Problematik nicht nur weniger betroffen, sondern wirkt im direkten Vergleich auch sauberer – ohne sich jedoch so weit von den Konsolenbrüdern absetzen zu können, dass es sich auf die Wertung auswirken würde.
Hunted: Die Schmiede der Finsternis (Action-Adventure) – Hunted: Die Schmiede der Finsternis
Action und Fantasy: Diese beiden klassischen Spielelemente zu verbinden, haben nur wenige abseits des Hack&Slay à la Diablo oder Sacred versucht. Und noch weniger hatten Erfolg damit, obwohl The Wheel of Time oder Hexen gezeigt haben, dass es auch anders geht. Das Team von inXile versucht nun, mit Hunted -Die Schmiede der Finsternis diese Lücke zu schließen und nebenbei der Zweierarmee Salem und Rios den Kampf anzusagen.
Also ich habs jetzt übers wochenende mit nem kumpel durchgezockt und muss rückblickend sagen "es hat spaß gemacht"
ich fands nach anfänglicher Begeisterung auch recht fad. Ist halt nen typisches Klopp Adventure im Enslaved Stil mit Demons Souls und Gears Elementen. wer auf sowas steht, kann es sich ja anscahuen. Für mich war alles recht belanglos und austauschbar.
Und die Souls Elemente sollen sie da lassen , wo sie hingehören.
Das ist ja fast schon Rufschädigung......
klingt aber auch nicht so als würde es meine hoffnung, die ich vor dem Kauf hatte, erfüllen
Ps. die waren nicht groß