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Hyper Sentinel (Arcade-Action) – Braybrooks Erbe?

Endlich! Endlich erscheint ein Spiel, das in die Fußstapfen von Andrew Braybrooks Uridium tritt. Denn Hyper Sentinel ist nicht nur grob vom C64-Klassiker inspiriert, sondern sieht schon auf den ersten Blick wie ein auf alt gemachtes Remake aus. Besser noch: Andrew Hewson, dessen Firma einst Uridium herausgebracht hat, steht höchstselbst hinter dem Projekt, das von seinem Sohn Rob geleitet wird. Also dann: Unsere Manta, Verzeihung: unser Sentinel startet in den Test!

© Four5Six Pixel / Huey Games / Huey Games

Management statt Fluggefühl

Auf ähnliche Art sind selbst Geschütze schreckliche Langweiler. Denn haben die in Uridium 2 meist nur kurz geschossen, bevor sie wieder im Inneren der Großkampfschiffe verschwanden, so dass man zur rechten Zeit am rechten Ort in der richtigen Position sein musste, stehen hier dauerfeuernde Posten herum, für deren Zerstörung man lediglich einen riesigen Topf Geduld benötigt. Weil die Türme ständig schießen, kann man ja immer nur kurz Treffer landen, muss anschließend wieder auszuweichen und wiederholt das Spielchen so lange, bis es endlich knallt.

Man fliegt nie gegen die Feinde. Man managt fast immer nur deren Dauerfeuer. Sprich, das Spiel macht genau das, was irgendein beliebiger Shooter macht – und das nicht mal besonders gut.

Extrawaffen muss man sich z.B. nicht erarbeiten. Die fliegen einfach durchs Level und wieder zurück, falls man sie verpasst. Krallt man sich eine, beseitigt man Geschütze dann zwar im Handumdrehen, besonders spannend ist es aber nicht, wenn profanes Draufhalten plötzlich ausreicht. Ach, und liest man ein solches Extra sinnvoller Weise auf, kurz bevor ein Boss erscheint – auf dem Papier ein durchaus gescheiter Plan –, dann verliert man es ebenso wie den Punkte-Multiplikator. So

Ihr sucht eine brauchbare Alternative?



Futuridium EP Deluxe ist zwar nur vage von Uridium inspiriert, im Vergleich zu Hyper Sentinel aber das mit Abstand bessere Spiel. © 4P/Screenshot

macht die Highscore-Jagd erst Laune!

Doch ein bisschen back to the roots?

Okay… Hyper Sentinel ist keine Katastrophe. Als harmlosen Zeitvertreib kann man es mal anwerfen. Manche Bosse überraschen sogar mit ein, zwei kniffligen Schussarten, die zumindest kurz zum Grübeln animieren. Praktisch außerdem, dass Bodenziele, die man hier unbedingt zerstören muss, deutlich markiert sind, sodass man nicht lange vergebens sucht.

Eine halbwegs nette Abwechslung sind zudem zwei Spielvarianten, in denen man so lange wie möglich überleben soll oder wo sich von Beginn an mindestens ein Boss auf dem Zerstörer befindet. Und zumindest im Ansatz ist die Grafik auch eine halbwegs gelungene Hommage an 8-Bit-Zeiten, wobei verschiedene Filter (C64, Spectrum, Vibrant sowie CRT, was einen

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Filter erinnern an bessere Zeiten. Spielerisch ist Hyper Sentinel aber weit vom Original entfernt. © 4P/Screenshot

Röhrenfernseher imitiert) zusätzliches Retro-Flair versprühen.

Voll retro!

Ach, und apropos: Es gibt sogar einen Schwierigkeitsgrad, der genauso heißt, also „Retro“. Und in dem sind die sonst nur eingezeichneten Mauern sogar echte Hindernisse. Oha! Steckt vielleicht mehr in Hyper Sentinel, als es den Anschein hat? Zumindest nähert es sich mit „eingeschalteten“ Wänden weiter an Uridium an als ohne.

Wirklich überzeugt hat mich aber auch dieser Modus nicht. Erstens fliegt man nämlich nicht hoch und runter, sondern stets nur nach links oder rechts. Stimmt, das war im Original schon so. Dessen 16-Bit-Fortsetzung hätte für einen geistigen Nachfolger im Jahr 2018 aber gerne ebenfalls als Inspirationsquelle dienen können! Zweitens verschwinden die Mauern bei Bossen ohnehin und drittens verfügt der Sentinel nicht über einen Radar, sodass man schon mal unvorbereitet in eine Wand donnert. Ist ja nicht schlimm; schließlich zerschellt das Schiff nicht sofort, weil es über eine Energieleiste verfügt, die einiges aushält, bevor sie sich – viertens – doch tatsächlich von selbst auflädt. Dann fliegt man eben mal ein paar Runden ohne Feindkontakt umher…

Und genau das ist es eben: Hyper Sentinel ist keine knackige, auf den Punkt gebrachte Arcade-Herausforderung, sondern ein gleichförmiges Managen von Energie und Geschossen. Die Raffinesse seiner Vorbilder fehlt ihm fast komplett.

  1. @bohni: Das war fast der einzige Teil des Gameplays und durch die teils schlecht vom Hindernis zu unterscheidenden Schatten noch nicht mal besonders gut. In Kombination mit der Geschwindigkeit, digitaler Steuerung und random Gegnerformationen ist die Grenze von Auswendiglernen zu Glück fließend.
    Ein Bekannter von mir hatte dazu neulich bemerkt, dass man in Uridium durch die Gestaltung der Level das Gefühl hat, zufällig in Hindernisse zu fliegen. Das beschreit es mMn recht treffend.

  2. Was mir der Test noch mehr offenbahrt, als dass sich das Spiel aus der Zeit gefallen scheint, dass die Nostalgiebrille ein Update braucht.
    Ich weiß nicht. Für mich wurde Uridium nie seinem Hype gerecht, auch nicht Mitte der 80er. Das Prinzip von Uridium wurde rein um die schnelle Scrollroutine gestrickt und glänzte neben seiner Schlichtheit mit schlecht erkennbaren Hindernissen und mäßig fairer Spielbarkeit. Als ich das Spiel vor etwa 10 Jahren das letzte mal herausgekramt habe, fand ich das schon erstaunlich, dass sich das Minispielchen zwischen den Leveln mit am besten gehalten hat.
    Dennoch werde ich mir Hyper Sentinel wohl zulegen, sobald der Preis in einem Sale unter die 10€ fällt. Denn was ich beim Anspielen auf der letztjährigen Gamescom auf jeden Fall finde, dass es sich durchaus wie ein Uridium 3 anfühlt und im direkten Vergleich das sogar drastisch bessere Spiel ist. Jedenfalls für 5 bis 10 Minuten Retro-Flash zwischendurch gut taugt.
    Ich kann btw im Test überhaupt nicht nachvollziehen, warum man ausgerechnet die Mauern als tödliches Hindernis vermisst. Diese schlecht erkennbaren Todesfallen waren schon im Original ein Hort der Unfairness.

  3. Da hast du wohl recht. Ich dachte halt, wenn z.B. die Auflösung größer wäre und der Ausschnitt vllt. damit auch größer... und die visuellen Elemente weniger verpixelt... daß man dann vllt. eher das große Ganze im Blick behalten könnte. Aber ein grundsätzliches Problem von Pixelgrafik ist das in der Tat nicht.

  4. Usul hat geschrieben: 15.05.2018 09:55 Ich denke, zum ersten (oder vielleicht zweiten oder dritten) Mal überhaupt werde ich mal die Pixelgrafik kritisieren... aber wenn ich mir anschaue, wie übersichtlich Uridium 1 aussieht und wie geil Uridium 2 heute noch wirkt, dann finde ich diese extreme Pixelgrafik von diesem Spiel einfach unpassend. Ein schneller Shooter sollte meines Erachtens vor allem viel Übersicht bieten, damit man auch sieht, was abgeht. Und von den Videos, die ich gesehen habe, sieht das hier nicht so aus. Schade.
    Das, worauf die hier anspielst, hat, denke ich, weniger mit Pixeloptik an sich denn mehr mit sog. Visual Noise zu tun, d.h. zu viele überlagernde Effekte, UI-Elemente und co. schränken die Übersicht ein und lenken vom Wesentlichen ab.
    Hat wohl viel mit persönlichen Präferenzen zu tun, aber aus einem ähnlichen Grund könnt ich mir so etwas wie Battleborn auch nicht geben:
    Spoiler
    Show
    Bild
    Hab mir in dem Sinne auch ein Video von Hyper Sentinel angesehen, und u.a. dieser mitten im Bild in grellen regenbogenfarben aufploppende Highscore-Zähler - und das auch noch genau so, dass das eigene Schiff für Sekundenbruchteile verdeckt wird - ist ziemlich irritierend. Mir schleierhaft, wie man so etwas ausgerechnet in einem blitzschnellen Horizontalshooter durchwinken kann.

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