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I am Not a Monster (Taktik & Strategie) – Retrofuturistisches Versteckspiel

Und was, wenn du doch ein Monster bist? Behältst du dann deine menschliche Form, um Zivilisten in einem unbeobachteten Moment totzuschlagen? Infizierst du sie, um sie in deinesgleichen zu verwandeln? Oder rettest du gar einige von ihnen, damit deine menschlichen Mitspieler deine Identität nicht erkennen? I’m not a Monster ist ein interessantes Versteckspiel, von dem ich mir im Test einiges versprochen hatte…

© Cheerdealers / Alawar Premium

Touristen in Not

Murderous Pursuits

macht es, SpyParty tut es: Multiplayer-Verstecken ist im Kleinen durchaus in. Es hat schließlich einen großen Reiz, wenn man zur Abwechslung nicht mit gezückter Waffe auf alles ballert, das dem gegnerischen Team angehört, sondern erst mal herausfinden muss, welche als Zivilisten oder gar Mitglieder des eigenen Teams getarnte Spieler überhaupt die Bösewichte sind.

I’m not a Monster packt das Ganze in ein für sich schon außergewöhnliches Szenario, denn in einer Science-Fiction-Welt, die der Mitte des vergangenen Jahrhunderts entsprungen scheint, überfallen außerirdische Echsenwesen die Raumschiffe friedlich reisender Weltraum-Touristen. Und so müssen sechs besonders tatkräftige Menschen Zivilisten in Sicherheit bringen – nur dass zwei dieser Helden eben als Menschen getarnten Aliens sind.

Wer welche Rolle übernimmt, erfährt man dabei erst nach einigen Zügen, sodass nicht in der ersten Runde schon heilloses Chaos ausbricht. Es gibt außerdem einen Modus, in dem Monster und Helden schlicht gegeneinander antreten. Der ist

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Schockschwerenot! Das Monster hat sich einen Menschen gekrallt, um seine Eier zu legen. © 4P/Screenshot

ebenfalls unterhaltsam, aber längst nicht so sehr wie das Tauziehen um die Zivilisten, wo jede Partei eine bestimmte Anzahl an Menschen töten bzw. retten soll.

Rundentaktik mit Echzeit-Einfluss

Spielerisch erinnert I’m not a Monster auf den ersten Blick an XCOM, zumal man hier auf ganz ähnliche Weise eine Figur bewegen, mit ihr in Deckung gehen sowie schießen oder eine andere Aktion ausführen kann. Hier ziehen die Beteiligten aber nicht nacheinander, sondern gleichzeitig, also ähnlich wie in Frozen Synapse. Man legt also eine Handlungsreihenfolge fest und muss dabei bedenken, was sämtliche Mit- und Gegenspieler tun könnten, sobald für alle die Aktionsphase beginnt. Das ist klasse und sorgt in Frozen Synapse für packende Mehrspieler-Partien. Und auch hier funktioniert das vor allem deshalb, weil man ja nicht länger als bis zum Ablauf der gemeinsamen Planungsphase darauf warten muss, dass auch die Anderen ihre Züge getätigt haben.

Aus einem Grund funktioniert das allerdings längst nicht so gut wie in dem Vorbild: Während der Aktionsphase werden sämtliche Handlungen nicht etwa parallel abgespult, sondern in einer festen Reihenfolge. Vielmehr heben wie Menschen aussehende Außerirdische ihre Tarnung als erstes auf, dann feuern Helden ihre Waffen und erst danach bewegen sich angreifende Monster auf ihr Ziel zu, um es zu schlagen.

Vielleicht liegt das daran, dass die Charaktere während der Aktionsphase nicht in ihren Aktionen unterbrochen werden. Sterben Aliens etwa, weil Menschen schießen, bevor sich die Echsenwesen bewegen, dann laufen die rechnerisch längst toten Außerirdischen trotzdem auf ihr Ziel zu, schlagen es mit voller Stärke und fallen dann erst tot um. Auf einem Brettspiel mag eine derart „abstrahierte Echtzeit“ funktionieren – in einem Videospiel wirkt sie bestenfalls verwirrend…

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