[GUI_PLAYER(ID=73579,width=300,text=Egal ob als Trenched oder als Iron Brigade: Die actionreiche Tower Defense-Variante macht einen Heidenspaß.,align=right)]Wäre Iron Brigade (IB) seinerzeit als Trenched im Juni erschienen, wie es eigentlich vorgesehen war, hätte es der Vorreiter einer neuen Variante von Tower Defense-Spielen (TD) sein können – einer, bei der man nicht nur darauf beschränkt ist, seine Verteidigungstürmchen zu bauen, sondern auch aktiv ins Geschehen eingreift.
So aber sind in der Zwischenzeit mit Orcs must Die! sowie Dungeon Defenders zwei gute bis sehr gute Titel erschienen, die auf eine ähnliche Vermengung von Taktik und Action setzen. Und dadurch wirkt die in einer alternativen Vergangenheit angesiedelte Verteidigungs-Strategie mittlerweile „nur“ noch wie ein Mitläufer. Daran können auch die vielen guten Ideen nichts ändern, die das Team um Tim Schafer einfließen ließ.
Magere Story, gutes Artdesign
Der kreative Ideenprozess setzte allerdings erst nach der Entwicklung der Geschichte ein. Die ist noch weitgehend klassisch Schwarz/Weiß: Guter General kämpft gegen bösen General, wobei man natürlich im Sold des guten Generals stehts. In einem Punkt ließen die Storydesigner allerdings tatsächlich Fantasie walten: Man ist in einem mobilen, unzerstörbaren Schützengraben (daher auch der ursprüngliche Titel, trench=Graben, Anm. d. Red.) unterwegs, der mit seinem an traditionelle Mech-Titel angelehnten Aussehen für den aktiven Beschuss der Gegner durch den Spieler zuständig ist.
Wobei den Designern im Allgemeinen hinsichtlich des Artdirektion ein Lob auszusprechen ist. Bei den Schauplätzen wurde für meinen Geschmack zwar der Fokus zu sehr auf Grau- und Brauntöne gelegt, doch das Gegnerdesign ist famos: Hinter dem simplen Begriff „Monovisionen“ verbergen sich an Reptilien und Insekten angelehnte Robot-Kreaturen mit einem Haufen leuchtender Bildschirme, die die „Botschaft“ des bösen Generals überbringen sollen.
Bekannte Mechanik
Hinsichtlich der grundlegenden taktischen Ausrichtung erfindet Iron Brigade das TD-Rad nicht neu: Auf den überschaubaren Gebieten gibt es ein oder mehrere zu verteidigende Ziele und meist eine Hand voll an so genannten „Röhren“, aus denen die Monovisionen sich aufmachen, um eben diese Ziele zu zerstören.
In der verteidigenden Rolle platziert man Türme in drei Kategorien (leichte Geschütze, schwere Geschütze, Unterstützung), wobei jede Kategorie wiederum eine breit gefächerte Auswahl zur Verfügung stellt. Bei der Platzierung ist man nicht an vorgegebene Positionen gebunden, sondern kann das MG, die Flak oder was auch immer (natürlich ist auch fast alles in mehreren Stufen aufrüstbar) hinstellen, wo man möchte. Man muss nur beachten, dass jeder Turm nach Positionierung ein bestimmtes Areal beansprucht, in das man nichts
Anderes setzen kann. Dadurch wird hinsichtlich des Schwierigkeitsgrades eine Ausgewogenheit gewährleistet, da man den Monovisionen so nicht den Weg abschneiden und sie chancenlos mit Geschossen eindecken kann.
Bei der eher behäbigen Geschwindigkeit, mit der sich der Mech über das Schlachtfeld bewegt, hatten die Entwickler vermutlich auch die Balance im Blick. Doch hier sind sie etwas über das Ziel hinausgeschossen. Da man je nach Konfiguration in den Pausen zwischen den Wellen damit beschäftigt ist, den als Turmkauf-Währung verwendeten Schrott einzusammeln, der nach dem Abschuss der Feinde zurückbleibt, kommt schnell unnötig Hektik auf. Und die lässt sich auch mit Modifkationen für den Mech nicht komplett ausschalten.
Nope geht leider nicht
Wer 'ne Ahnung ob der Koop auch lokal vonstatten geht?