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Jack Keane und das Auge des Schicksals (Adventure) – Jack Keane und das Auge des Schicksals

In den letzten Jahren wurde es still um Deck 13 (Ankh), von denen auch Jack Keane stammt. Nach ein paar schwächeren Spielen melden sich die Frankfurter jetzt mit Jack Keane und das Auge des Schicksals zurück. Der zweite Teil des bei Astragon erschienenen Comic-Adventures führt einen wieder in ferne Lande, wo allerhand Geheimnisse zu lösen sind. Haben es die Entwickler noch drauf?

© Deck 13 / Astragon

Witzige Sprüche

 

Weicheier unter sich. Das Gesagte ist meist witzig, aber überlegen  muss man eher nicht.
Weicheier unter sich. Das Gesagte ist meist witzig, aber überlegen muss man eher nicht, was man sagt. © 4P/Screenshot

Ansonsten trifft man auf allerhand schräge Leute, mit denen man meist witzige Dialoge führt. Da erfährt man etwa vom Streit zwischen den Insassen, den man vielleicht für sich nützen könnte. Dialogrätsel kann man es aber kaum nennen, wenn man ab und an mal darauf achten muss, was man fragt. Mit einer echten Herausforderung hat das kaum was zu tun, da man auch hier zu schnell durch ist. Man könnte das auch als erweitertes Multiple-Choice bezeichnen, das immerhin meist professionell aufgenommen wurde. Schwächere Stimmen gibt’s eigentlich nur bei Nebenpersonen.   

 

 

Auch wenn Jack selber nicht sonderlich lustig ist, findet sich meist der für Deck 13 typische Humor, der nicht selten in Skurrilität mündet. Man erfährt etwa, was für ein unfähiges Weichei der Möchtegern-Shaolin ist, der einen unterrichten sollte. Er fleht einen regelrecht an, ihn als Meister anzuerkennen, was man natürlich tut. Sonst bricht der Kleine vielleicht noch in Tränen aus! Immerhin bringt er einem zwei neue Kampfweisen bei, die man gleich einsetzen sollte. Die Chinesen kommen  auch sonst nicht ohne Spott weg, denn sogar später flüchten die so gefürchteten Wächter vor Amanda.

 

Keine rechte Action

 

 

Richtig auf die Fresse haun ist meist nicht, da dafür die Schlagarten fehlen.
Richtig auf die Fresse haun ist meist nicht, da dafür die Schlagarten fehlen. © 4P/Screenshot

Die Kämpfe sind nicht sonderlich anspruchsvoll, da man keine echte Action zu fürchten braucht. Man muss lediglich die passende Angriffsart wählen, was aber nicht so schwer ist, wie es anfangs klingt. In der Regel sind das ohnehin noch die, die man gerade gelernt hat. Wenn man nach längerem Hin und Her den „sterbenden Skorpion“ bekommen hat, kann man ihn endlich auch anwenden. Es gibt Angriffs- und Verteidigungsschläge, die aber schon vorausgewählt sind. Dann läuft die Zeit sehr langsam ab, so dass keine große Hektik aufkommt. Die gelegentlichen Schießeinlagen von Amanda sind ebenfalls eher ein Spaß als eine Herausforderung. 

 

 

Dazu gehört schon eher, an die verschiedenen Prügelarten zu kommen, damit man gegen den beinharten Typ in die Arena bestehen kann. Man muss quasi eine Pause einlegen, um sich die restlichen Moves zu besorgen. Hier hat man das Problem, dass man hochspringen muss, was die miese Steuerung unnötig erschwert. Zudem ist es nötig, schräg zu laufen, was nur unter Fingerverrenkungen möglich ist. Lustig ist aber wieder, dass man für die Feigheit ausgebuht wird. Schließlich ist es sogar unter den Halunken ein Unding, vor einem Kampf zu fliehen. Und sei der Gegner auch noch so übermächtig…

 

Verstolperte Hüpfeinlagen

 

 

Bei den missratenen Hüpfeinlagen sollte man genau darauf achten, dass man nicht falsch springt. Sonst landet man im Aus.
Bei den missratenen Hüpfeinlagen sollte man genau darauf achten, dass man nicht falsch springt. Sonst landet man im Aus. © 4P/Screenshot

Auch bei sonstigen Hüpfeinlagen ist es eher die ungenaue Bedienung, die dafür sorgt, dass man aufgehalten wird. Zum Glück kommen die nicht so oft vor, sonst wäre es noch schlimmer. Alle halbe Stunde des sechs Stunden langen Adventures muss man irgendwo rauf- oder runterspringen, da man sonst an wichtige Gegenstände nicht rankommt. So muss man etwa auf einem Vorsprung rumhüpfen, um einen Fluchtweg zu finden. Auch hier landet man oft dort, wo man gar nicht hin will, da man zu weit oder kurz hüpft.             

 

 

Dass den Entwicklern das Springen selbst nicht ganz geheuer war, merkt man schon daran, dass es ganze drei Möglichkeiten gibt, es zu tun. Man kann die Tastatur, eine Schaltfläche oder die rechte Maustaste nehmen. Allerdings muss man sich gleichzeitig ja auch noch bewegen, um vorwärts zu kommen. Das passiert mit der völlig missratenen Richtungsteuerung über WASD, aber nicht so leicht wie im Shooter, sondern wie im schwachen Action-Adventure.              

 

 

 

  1. Ich kann mich dem Test überhaupt nicht mit anschließen. Ich war ein riesen Fan von Jack Keane und fand ihn um wellen Sympatischer als Ankh und ich kann mich wohl ganz gut an ihn erinnern, von wegen blasser Hauptdarsteller. Und man übersieht leicht was ? Was ist das für ne aussage für ein Adventure ? Einzig wo ich zustimmen kann ist, scheiß Steuerung, überflüssige Hüpfeinlagen und hinzufügen muss ich noch das die Grafik sowas von bescheiden ist. Das Spiel hat ne schlechte Wertung verdient aber aus völlig anderen Gründen -.-.

  2. BattleIsle hat geschrieben:Hmmh, das geht mir ähnlich. Werde mit den ganzen deutschen Adventures nicht so richtig warm. Immer so gewollt, aber das Gewisse etwas fehlt einfach. Liegt es daran, daß man mit den LA-Klassikern aus den goldenen Ära aufgewachsen ist? Die waren einfach eine ganz andere Liga.
    Aber zumindest schmeißt man hier nicht mit Höchstwertungen um sich, nur weil es aus Deutschland kommt.
    So sehe ich das nicht ganz. U.a. Daedalic-Adventures finde ich teilweise sehr gut. Die Klassiker hatten den Vorteil, dass sie mit viel Originalität ein Genre prägen konnten, man sollte das aber auch nicht nur mit verklärt nostalgischem Blick betrachten. Rätseltechnisch waren die LA-Titel auch nicht immer über jeden Zweifel erhaben.
    Das gewisse Etwas hat mir in Ankh hingegen wirklich gefehlt. Das Art Design hat mir nicht gefallen. Etwas, das mich übrigens auch an einigen Telltale-Spielen gestört hat, BTTF fand ich aber gut und The Walking Dead scheint auch ganz gut zu sein, wenigstens vom erzählerischen Standpunkt. Und das ist eben auch so ein Punkt, der in vielen Games, ganz allgemein und nicht nur in Adventures, zu kurz kommt. Es gibt also einige Dinge, womit mich ein Game "hooken" kann, aber wenn nichts davon drin ist, find ich's halt nicht so berauschend.

  3. No Cars Go hat geschrieben:Der letzte PC-Teil von Ankh hat hier eine 83 bekommen, der erste Jack Keane 79 - das hättest du jetzt auch ganz einfach nachschlagen können.
    Ich hab von der allgemeinen Pressestimmung gesprochen und nicht allein von der 4Players-Wertung.

  4. Hmmh, das geht mir ähnlich. Werde mit den ganzen deutschen Adventures nicht so richtig warm. Immer so gewollt, aber das Gewisse etwas fehlt einfach. Liegt es daran, daß man mit den LA-Klassikern aus den goldenen Ära aufgewachsen ist? Die waren einfach eine ganz andere Liga.
    Aber zumindest schmeißt man hier nicht mit Höchstwertungen um sich, nur weil es aus Deutschland kommt.

  5. Das ist halt auch Geschmacksache. Deck13 trifft meinen Humor nur selten (der brennende Busch war super!) und ich hatte bei den Spielen immer das Gefühl, dass mit aller Kraft versucht wird, den alten LucasArts Spielen nachzueifern, ohne dabei zu bedenken, dass das für viele Adventure-Veteranen eher langweilig sein könnte. Abgesehen davon fand ich die Spiele inhaltlich zu brav.

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