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Just Dance 4 (Musik & Party) – Just Dance 4

Die Just Dance-Serie hat auf Wii ihre Premiere gefeiert und großen Anteil daran gehabt, dass Tanzmatten-Hüpfen der Vergangenheit angehört. Kann Just Dance 4 auf Wii U und dem Touchscreen-Controller dem Party-Spiel eine neue Facette hinzufügen? Und kann man damit vielleicht sogar die Kinect-Version hinter sich lassen?

© Ubisoft / Ubisoft

Party-Spaß 2.0?

[GUI_PLAYER(ID=95432,width=300,text=Visuell zeigt sich Just Dance 4 auf Wii U auf dem Niveau der 360-Fassung, mechanisch bleibt die Erkennung der Remote-Bewegung allerdings deutlich hinter Kinect zurück.,align=right)]Ein aus Zimbabwe überliefertes Sprichwort besagt „Wenn du gehen kannst, kannst du tanzen. Wenn du sprechen kannst, kannst du singen!“ Auf Just Dance 4 übersetzt, würde ich das folgendermaßen interpretieren: Wenn du eine Remote oder das Wii U-Gamepad halten kannst und Freunde zu Besuch hast, kannst du Spaß haben. Allerdings sollten alle den gleichen Elan und Freude an Bewegung haben. Denn sobald man feststellt, dass man die ohnehin lasche Bewegungserkennung relativ leicht austricksen kann und sich mit nur minimalen Bewegungen zwei Sterne sichert, könnte der Spaß schnell ein Ende haben. Wie kann das sein?

Im Vergleich zum Kollegen auf der Xbox 360 mit Kinect-Unterstützung, bei der mehr als ein Punkt im Körper abgetastet und mit den Choreografie-Vorgaben abgeglichen sowie bewertet wird, nutzt Just Dance 4 auf Wii U wie bei den Vorgängern auf Wii nur eine Remote pro Tänzer als Fixpunkt. Und da es der Remote-Leiste als Erfassungsgerät weitgehend egal ist, wie der Weg zum gewünschten Endpunkt gewählt wurde, kann man sich zumindest eine Kette von „Ok“-Bewertungen schnell erschummeln – solange es nur einigermaßen im Rhythmus passiert. Damit wird natürlich der Tanz-Ansatz karikiert. Und ich rufe auch nicht zur Nachahmung auf. Allein die Tatsache, dass dies möglich ist, mindert den maximalen Spaß aber erheblich.

Ordentlicher Umfang

Die poppige Kulisse mit ihren fordernden Choreografien ist immer einen Blick wert.
Die poppige Kulisse mit ihren fordernden Choreografien ist immer einen Blick wert. © 4P/Screenshot

Insgesamt beinahe 50 Songs (darunter drei, die bislang nur auf Wii U zum Einsatz kommen) fordern zum Abtanzen und Erspielen von Mojo-Punkten auf, mit denen neue Modi und Song-Remixe freigeschaltet werden. Dabei werden sowohl Epochen als auch Genre überbrückt, so dass eine unterhaltsame Mischung auf die Tänzer in spe wartet. Dabei ist auch bemerkenswert, dass die vier Akteure vor dem Bildschirm abhängig vom Song unterschiedliche aufeinander abgestimmte Choreografien abarbeiten müssen. Alternativ zum Spaß-Tanzen kann man auch einen Fitness-Modus aktivieren, für den man allerdings angesichts der Schummel-Problematik ein Extramaß an Disziplin mitbringen muss.

Daher würde ich empfehlen, lieber den Battlemodus bei den Songs zu aktivieren. Dahinter verbirgt sich ein Dance-Off im Stile klassischer Prügler mit Lebensleiste, die abnimmt, wenn man ordentliche Kombos aufs Parkett legen kann. Die Choreografien sowie das Kostümdesign der einzelnen Songs orientieren sich zu einem Großteil sehr deutlich an den Originalen, wobei es immer wieder Ausreißer gibt, die den Gesamteindruck jedoch nicht nachteilig beeinflussen.

Verschenkte Liebesmüh


Das Potenzial des Wii U-Controllers wird nur angekratzt.
Das Potenzial des Wii U-Controllers wird nur angekratzt. © 4P/Screenshot

Ganz ehrlich: Abseits der höher aufgelösten Kulisse, deren Comic-Ansatz mit ihren grellen Farben ein Hingucker ist, habe ich Schwierigkeiten, Gründe für die Wii U-Version zu finden. Sicher: Da sind die drei zusätzlichen Songs, die man in der kompatiblen Wii-Variante nicht findet. Doch was ist mit den Funktionen des Wii U-Gamepads? In jedem Fall sinnvoll: Man kann komfortabel per Wischen durch die Songauswahl scrollen und schon während des laufenden Liedes den nächsten Track auswählen. Doch schon mit der optionalen Anzeige der Songtexte zum Mitsingen habe ich meine Probleme. Auch die Sinnhaftigkeit der Option, auf dem Touchscreen farbig pulsierende Linien etc. zu zeichnen und diese ggf. auf dem TV anzeigen zu lassen, hat sich mir noch nicht erschlossen. Der Puppet Master-Modus hört sich in der Theorie spannend an: Der Spieler am Gamepad hat die Möglichkeit, die zu tanzende Choreografie spontan zu verändern. In der Praxis jedoch ist dies nur für die Tänzer sowie etwaige Zuschauer unterhaltsam, die nicht wissen, was als nächstes auf sie zukommt. Der Puppenspieler hingegen steht vor der langweiligen Aufgabe, alle paar Takte eine von vier möglichen Choreos auszuwählen.

Dass man die Möglichkeit hat, wie bei Super Mario Bros. U (nativ) oder Darksiders 2 (optional) auch ohne TV zu tanzen (so etwa, wenn die Geschwister oder Eltern den großen Bildschirm in Beschlag nehmen), ist gut. In der Umsetzung ist dies weniger gelungen. Denn zum einen machen einem die technischen Beschränkungen der Reichweite zu schaffen. Zum anderen ist das Erreichen dieser Option suboptimal gelöst, denn es gibt kein Menü, in dem man komfortabel den Touchscreen als primäre Anzeige auswählen kann. Erst das Ausstöpseln der Sensor-Leiste hat dafür gesorgt, dass der Wii U-Controller die Remote als Kontrollgerät erkannt und entsprechend das Bild mit den Choreografien etc. angezeigt hat. Unkompliziertes Drop-In/Drop-Out sieht anders aus. Zur Ehrenrettung muss ich allerdings sagen, dass die Bewegungserkennung über das Pad ebenso gut funktioniert wie über die Sensorleiste.

  1. Ich habe da Spiel ja schon auf der Xbox 360 gespielt und fand es dort echt gelungen ... ist auch eine deutliche Steigerung zum direkten Vorgänger. Nachdem ich es mit Kinect gespielt habe, mag ich aber auch nicht mehr zur WiiMote zurück. Von daher werde ich auch den Teil für die Wii U überspringen.
    Spielst du das eigentlich alleine? Deine Kollegen müssen doch hoffentlich auch mittanzen? Wie wäre es mal, wenn ihr ein Video davon hochladet? :)

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