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Kerbal Space Program (Simulation) – Ein kleiner, grüner Schritt…

Die NASA hat es nun wirklich nicht leicht! Weltraumprogramme kosten ja nicht nur Geld, es müssen auch wissenschaftliche Grundlagen für einen Ausflug ins All geschaffen werden. Zu allem Überfluss sollte das Image stimmen: Ohne guten Ruf unterstützt bald niemand mehr die Sternenreise. So jedenfalls hat es mich Kerbal Space Program gelehrt. In einem großen Test muss ich jetzt zeigen, was ich gelernt habe.

© Squad, BlitWorks (Konsolen) / Private Division

Der erfolgreiche Abschluss einer Mission spült dabei Geld in die Kasse, vermehrt den abstrakten Wert „Wissenschaft“ und erhöht das Ansehen, mit dem z.B. Spendenaktionen durchgeführt werden. Am wichtigsten ist Wissenschaft, weil davon neue Entwicklungsstufen bezahlt werden. Und nur die ermöglichen den Bau fortschrittlicher Komponenten, ohne die komplexe Flugapparate gar nicht realisierbar sind.

Wegweiser, ohne Hand im Rücken

In der klassischen Karriere sind Geld und Ansehen sogar deaktiviert. Missionen gibt es dort nicht; man muss also aus eigenem Antrieb heraus wissenschaftliche Erkenntnisse gewinnen – durch das Sammeln von

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… so lange man irgendwie hier ankommt. © 4P/Screenshot

Bodenproben etwa oder das Anfertigen von Berichten im Orbit eines Planeten. Nur in der zentralen Kampagne zählt das umfangreiche Verwalten aller Aspekte.

Trotzdem ist diese Karriere ein gelungener Einstieg. Immerhin führen die optionalen Aufträge mit sanfter Hand durch die ersten Stunden, da sie zunächst einfache Ziele vorgeben. Mit fortschreitender technischer Entwicklung werden dann aufwändigere Missionen angeboten. Wenn einer der frühen Aufträge also das Erreichen einer Umlaufbahn um Kerbin vorgibt, ist es sinnvoll, diese Herausforderung anzunehmen: Das Erreichen des anspruchsvollen Ziels ist lukrativ und die gewonnen Erkenntnisse ermöglichen vielleicht schon im Anschluss die erste Reise um Mun.

Ein kleiner Schritt für einen Kerbaler…

Grundsätzlich gilt aber: Konstrukteure dürfen bauen, was das Herz begehrt. Sie dürfen erschaffen, was Werkshalle und Startrampe, Fantasie und Geldbörse hergeben. Sie fügen Treibstofftanks mit Triebwerken zusammen, montieren beides an der Trägerrakete, bringen Lichter an und erstellen irgendwann eine Landekapsel, dank der kleine Schritte eines Kerbalers zu großen Fußabdrücken werden. Aus diesem Grund engagieren sie

Schöpfungsgeschichte



Warum entstand Kerbal Space Program eigentlich bei einer Marketingfirma? Ganz einfach: Entwickler Felipe Falanghe wollte sein Unternehmen ursprünglich verlassen, um das Spiel zu kreieren. Seine Chefs fanden die Idee jedoch so gut, dass er das Projekt an seinem bisherigen Arbeitsplatz entwickeln durfte. © 4P/Screenshot

schließlich eine Crew, bestehend

aus Pilot, Wissenschaftler und Techniker. Mit steigender Erfahrung lernen die Astronauten, Verzeihung: Kerbonauten, irgendwann das Schiff selbst auszurichten, wertvollere Forschungsergebnisse zu erzielen und sogar schwere Schäden zu beheben.

Leider verbirgt sich im Bau allerdings manche Tücke, weil einige Teile auch aufgrund der etwas umständlichen Kamerasteuerung nicht genau dorthin wollen, wo es der Ingenieur gerne hätte. Gut, dass man jeden Schritt wie beim Bearbeiten eines Office-Dokuments zurücksetzen und wiederherstellen kann und dass Feineinstellungen ein nachträgliches Bearbeiten erlauben. Bei komplexen Objekten fummelt man hin und wieder aber zu lange.

  1. Wow! Vielen Dank für den Tip, die TWP Mod kannte ich noch nicht.
    Rechne zwar wirklich lieber selber - und meine Kritik war ja auch nur, dass die für die Berechnung nötigen Informationen eben nirgendwo IM Spiel verfügbar sind - aber wenn ich mal wieder faul bin probiere ich TWP sicher aus :)
    Nochmals vielen Dank!

  2. Ivan1914 hat geschrieben:Ich meinte eher mehr Informationen wie und wann ich am effektivsten von Planet A nach Planet B komme. So eine Art Berechnungstisch verglichen mit einem Terpodoplaner in Silent Hunter z.B.
    Ohne ER oder MechJeb glich interplanetares Reisen leider reinem Glücksspiel - besonders wenn man noch landen wollte.
    Entweder selbst schauen wie die Phasenwinkel sind (wiki) und peilen. Oder generell sehr zu emfehlen ist "Kerbal Alarm Clock" (Generelle Timer und der gleichen), da kann man sich auch Timer für gute Transfer Fenster erstellen. Oder ganz ausgefeilt mit "Protractor" der das ganze noch schön als Grafik darstellt wann man wie viel DeltaV aufwenden muss.
    Edit grad noch eingefallen es gibt noch den Transfer Window Planer Mod der das ganze noch schön darstellt. Arbeitet auch mit Kerbal Alarm clock zusammen das man direkt von da aus einen Timer setzten kann
    http://forum.kerbalspaceprogram.com/ind ... 400-dec-3/
    Bild

  3. Ich meinte eher mehr Informationen wie und wann ich am effektivsten von Planet A nach Planet B komme. So eine Art Berechnungstisch verglichen mit einem Terpodoplaner in Silent Hunter z.B.
    Ohne ER oder MechJeb glich interplanetares Reisen leider reinem Glücksspiel - besonders wenn man noch landen wollte.

  4. -=Ramirez=- hat geschrieben:
    Ich bereue es das Spiel nicht schon im Herbst 2014 gekauft zu haben. Jetzt im Wintersale wird das auf jedenfall nachgeholt
    Selbst für den Vollpreis von 39-40€ lohnt das Spiel.
    Habe es dieses Frühjahr Monatelang gezockt und es macht echt süchtig, wenn man einen Faible für Lego wie für das Weltall hat.
    Hätte es dieses Spiel vor 10-15 Jahren gegeben hätte ich in Mathe/Physik mindestens eine Note besser im Durchschnitt gehabt -> man sieht direkt wie sich die ganzen Formeln auch im "richtigen" simulierten Leben anwenden lassen ;)
    Ivan1914 hat geschrieben:
    Schade ist nur, dass das Spiel zwar durch die hinterlegte Mechanik überaus überzeugt, einem ingame aber leider keinerlei Berechnungstools bereitstellt bzw. einem diverse Informationen vorenthält. Zwar macht es mit Papier, Zirkel und Geodreeick samt Papier auch eine Menge Spaß, aber es wäre perfekt, wenn einige Daten mehr durch das Spiel bereitgestellt würden, die man sonst nur im Netz finden kann.
    Engineer Redux oder Mechjeb bieten als Mods sehr viele Statistiken, vor und während dem Flug.
    So ists ein leichtes auszutüfteln wieviel ISP/Treibstoff man benötigt um mit Gewicht X von Eve wieder wegzukommen :)

  5. Temeter  hat geschrieben:
    breakdaahncer hat geschrieben:
    SectionOne hat geschrieben:Du kaufst Kerbal obwohl du Minecraft schon "kacke" findest? Es gibt ja auch keine Videos auf YT die einen umfassenden Eindruck vom Spiel vermittel... Oh, wait...
    Zum Glück gibt es noch genug Spieler die nicht so Grafikfixiert sind!
    Ja, Weil ich Weltraum mag und Lego gut fand, vor 30 Jahren zumindest. Und weil ich die 88% sexy fand. Das waren 3 gute Gründe, wenn die erfüllt sind soll man zuschlagen, steht im Test! Ich vergaß, dass wir momentan wieder alles toll finden, was aus der Steinzeit kommt, sorry my bad! Wann kommt denn das neue Atari2600 raus? Freu mich schon drauf, wien Schnitzel. :roll:
    So, dich interessiert also weder Lego, noch Weltraum, noch Minecraft. Und dann lässt du wirklich so einen Rotz ab? Schau dir einfach mal Meinungen oder den Pressedurchschnitt an, dann siehst du, wie Leute das Spiel sehen, die tatsächlich etwas mit dem Thema anfangen können.
    Mal ganz angesehen von der Kompetenz eines Flugsimulators im Bereich von intuitiver Raketenkonstruktion, Orbitalmechanik und extraplanetarer Erforschung. Oder darin, Spiel zu sein, nicht Simulation.
    Er bereut es halt seine hart erharzten 15€ dafür ausgegeben zu haben.
    Ich bereue es das Spiel nicht schon im Herbst 2014 gekauft zu haben. Jetzt im Wintersale wird das auf jedenfall nachgeholt

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