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Kick & Fennick (Plattformer) – Mit Grips & Wumme

Feuerkraft oder Köpfchen – was hat das Jump-n-Run-Genre dringender nötig? Ein kleiner Exklusivtitel für die Vita schafft es, beides unter einen Hut zu bringen: In Kick & Fennick nutzt der junge Held den Rückschlag seiner fetten Kanone, um sich mit Schmackes durch futuristische Hochhausschluchten zu katapultieren. Bietet das Prinzip genügend Potential für einen mobilen Geheimtipp?

© Jaywalkers Interactive / Jaywalkers Interactive

Rückschläge zum eigenen Vorteil ummünzen

Es ist fast so, als hätten die Entwickler den Rocket-Jump aus guten alten Arena-Shootern in die Welt der Puzzle-Plattformer übertragen. Ich ziele einfach auf den Boden oder eine nahe Wand und schon wird der kleine Junge vom Rückschlag der Riesenkanone in die entgegengesetzte Richtung katapultiert. So erreiche ich auch hohe Dächer und frei schwebende Plattformen; fürs richtige Anpeilen der Flugbahn sorgt eine gestrichelte Linie. Mit dem recht kleinen Vita-Knubbel gestaltet sich das Anpeilen nicht ganz so präzise, wie es sein könnte, funktioniert in der Praxis trotzdem recht gut. Auch die Stärke des „Sprungs“ lässt sich vorausberechnen, je nachdem wie weit ich den Stick vorm Abdrücken zum Rand ziehe.

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Nichts wie ab nach oben! © 4P/Screenshot

Im Zentrum der Akrobatik stehen der spielbare Junge Kick und sein neuer Roboter-Freund Fennick. Beide haben es sich zum Ziel gemacht, Fennicks kaputte Batterie im Hauptturm zu reparieren – die angerissene Geschichte ohne Worte hält sich allerdings stark im Hintergrund. Auf dem Weg dahin „hüpfe“ ich per Schleuder-Mechanik über Plattformen, löse kleine Schalter- und Aufzug-Puzzles und zerbrutzle Roboter-Wachen mit der fetten Wumme. Letzteres funktioniert ziemlich einfach, da das Spiel beim Zielen ein paar Sekunden lang in Zeitlupe schaltet. Auch Sprünge durch fies knisternde Elektro-Barrrieren sind nur halb so wild, weil ich beim Fall gen Boden in Ruhe die Zeit verlangsamen und das Ziel anpeilen kann. Insgesamt richtet sich der Schwierigkeitsgrad also etwas zu sehr an Einsteiger, lässt sich aber immerhin in drei Stufen anpassen. Trotzdem ist es aber auch als geübter Spieler durchaus interessant und unterhaltsam, sich durch die futuristische Welt zu katapultieren – zumindest in den ersten Stunden.

Nur kurzzeitig erhebend

Die teils überwucherten Industrieruinen erinnern ein wenig an die verfallenen Labor-Abschnitte aus Portal 2. Vor allem auf hohen Dächern kommt sich ein erhebendes Gefühl auf, wenn ich vom stimmungsvoll ruhigen Soundtrack begleitet vor dem hübschen Panorama entlang sprinte. Die wenigen Grafikbausteine wiederholen sich allerdings viel zu oft, so dass die technisch ansehnliche Kulisse auf Dauer fade wirkt. Viel Liebe ist dagegen in den Sidekick Fennick geflossen, der putzig piepsend und ratternd neben Fennick her schwebt. Er hilft ihm außerdem in brenzligen Situationen per Teleporter-Strahl aus, indem er seinen Freund an den letzten sicheren Punkt zurück beamt. Die Levels sind recht linear aufgebaut, bieten hier und da aber einige Geheimräume sowie versteckte Zahnrädchen zum Sammeln.

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Auch Boss-Roboter müssen ab und zu ausgetrickst werden. © 4P/Screenshot

Auch spielerisch ändert sich in den rund fünf Stunden zu wenig. Ab und zu bekomme ich zwar eine noch fettere Kanone mit noch stärkerem Rückschlag, bewege mich auch mal durchs Wasser und stoße auf Laufbänder, Magneten oder Teleporter. Insgesamt beschränkt sich das Spiel aber meist aufs gleiche Schema: Immer wieder katapultiere ich mich auf einen Balkon, durch ein paar elektrische Barrieren, erlege ein paar fliegende oder rollende Roboter, schleudere mich rückwärts durch poröse Steine oder erreiche einen neuen Raum, indem ich geschickt auf dem Dach eines Aufzugs lande. Alternativ lässt sich der Held übrigens auch per Touch-Steuerung durch die Welt schleudern. Das klappt recht ordentlich, ich bin aus Bequemlichkeit aber schnell zur gemütlichen und mindestens genauso guten Stick-Steuerung zurückgekehrt.

 

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