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King’s Bounty: The Legend (Taktik & Strategie) – King’s Bounty: The Legend

Als rechtschaffener Held, nein, als Schatzsucher seid ihr in King’s Bounty – The Legend hoch zu Ross unterwegs, sammelt Reichtümer, Level-Ups und lasst eure Untertanen rundenweise kämpfen. Was nach Heroes of Might & Magic klingt, ist es im Prinzip auch, denn selbst Heroes basiert auf dem weniger bekannten King’s Bounty (1990). Aus Russland kommt nun eine Neuauflage des Klassikers. Inwiefern sich diese von Heroes abheben kann, haben wir erkundet…

© Katauri Interactive / Nobilis / 1C Company

Zur Erkundung angeregt wird man außerdem durch zahlreiche versteckte Schätze – manche müssen erst ausgegraben werden – allerlei NPCs mit Quests und Dungeons mit Monstern, die Gegenstände hinterlassen können, Erfahrung

Auf den taktischen Schlachtfeldern stehen häufig Schatzkisten herum. Auch „magische Selbstschussanlagen“ beleben die Kämpfe.

bringen und Gold dabei haben. Weitere Bonus-Dinge wie ein Altar, Schreine, Standarten oder Brunnen laden ein, jede Ecke der Welt zu erforschen.

Wenn es zum Kampf kommt

Euer 

Schatzsucher der Marke Einzelkämpfer (d.h. keine weiteren steuerbaren Helden in einer Partie) verbringt trotz Echtzeit-Modus erstaunlich viel Zeit mit der Reise von A nach B, vor allem wenn ihr eure Armee (wieder)auffüllen oder zusammenstellen müsst. Da ihr keine eigene Stadt habt, sammelt ihr eure Mitstreiter an allen nur erdenklichen Gebäuden auf: Ritter und Bogenschützen aus dem Schloss, Priester aus der Kathedrale sowie Kobolde, Zwerge, Vampire (sehr stark), Plünderer, Alchimisten, Spinnen, Skelette und reichlich andere Fantasy-Kreaturen aus entsprechenden Hütten für einen Gold-Obolus, wobei die Größe der Armee durch den Wert Führung und fünf Armee-Slots begrenzt wird. Herausragend ist hierbei, dass die Kreaturen nicht nur über verschiedene Angriffsstärken oder Lebenspunkte verfügen, sondern eine oder mehrere Spezialattacken haben, die sie in einem Kampf limitiert einsetzen können. Euer Alter Ego kämpft nicht aktiv mit, sondern kann rundenweise Verstärkungs- oder Angriffszauber (z.B. von Schriftrollen) wirken. Sollte eure Armee besiegt werden, flieht der Held und muss sich mit neuen Mitstreitern eindecken.

Der Kampf

Habt ihr auf der Weltkarte einen Gegner getroffen oder umgekehrt, wechselt das Spiel in den Runden-Modus auf das Schlachtfeld voller Sechsecke, wobei nicht jede Einheit auf dem Schlachtfeld präsent ist. Habt ihr 200 Bauern im Schlepptau, sind nicht 200 mit Forken bewaffnete Kämpfer auf dem Feld, nein, nur einer, dafür in 200facher-Auflage, die langsam dezimiert wird – solche Truppenmassen lassen sich ebenfalls aufteilen.

Euer Kampftrupp sollte ausgewogen zusammengestellt sein: Eine geschickte Mischung aus Nah- und Fernkämpfern der unterschiedlichsten Klassen ist empfehlenswert.

Anhand der „Initiative“-Werte der Einheiten wird eine Reihenfolge der Angriffe festgelegt (ALT-Taste hilft ungemein bei der Planung, da Gesundheitsbalken und die Kampffolge angezeigt werden) und es entbrennt das taktische Scharmützel voller Fragenstellungen wie: Welchen Gegner sollten meine Fernkämpfer attackieren? Wo schicke ich die Nahkämpfer hin? Lohnt es sich Spezialattacken zu zünden oder soll ich beispielsweise die Verlangsamung mit einem Eispfeil für später aufheben oder lieber mit dem Feuerpfeil die Gegner in Brand stecken? Braucht wer Heilung und kann irgendeine Einheit spezielle Stärken im Angriff verbuchen? All dies könnt ihr selbst taktieren, was nach einiger Zeit sehr gut und zügig von der Hand geht, bzw. wenn man die zu erwartenden Attacken/Verluste einschätzen kann. Solltet ihr keine Lust auf Taktik haben, gibt es eine computergesteuerte Kampfalternative. Generell ist die Balance gut gelungen, auch wenn Plünderer die Goldausbeute pro Match astronomisch anschwellen lassen oder der Vampir nur schwer tot zu bekommen ist.

Zorngeister in der Schatulle

Ein weiterer Clou sind die Zorngeister, die ihr bekommt, wenn ihr die erste Questreihe des Königs abschließt. Diese vier Gesellen müsst ihr erst milde Stimmen, damit sie euch helfen und das lohnt sich wirklich. Habt ihr die Kontrolle über die Wesen erlangt, könnt ihr im Kampf starke Zauber wirken, die sich im Laufe der Zeit verbessern (Level-Up). Der Sumpfgeist heizt dem Gegner mit Giftspucke oder Giftwolke ein oder der Todesgeist beschwört ein Schwarzes Loch. Einen taktisch wertvollen Haken haben die Zorngeister: Sie können nur einmal pro Runde eingesetzt werden, haben lange Abklingzeiten und kosten Wutpunkte, die man nur im aktiven Kampf aufbauen kann, was passiven Spielweisen eher einen Riegel vorschiebt.

Eine weitere witzige Idee sind die „lebendigen Gegenstände“, die nur ihre Stärke entfachen, wenn sich der Spieler an gewisse „Regeln der Waffe“ hält. Upgrades dieser Gegenstände sind erst möglich sind, wenn ihr die in ihm wohnenden Schutzgeister besiegt habt. Neben diesen Items findet ihr allerlei „normale Gegenstände“ mit Verbesserungen der Attribute oder sonstigem Effekt, die ihr entweder anlegen, verwenden, aufwerten oder im viel zu keinen Inventar aufbewahren könnt.