Die zumeist in drei Abschnitten ablaufenden Auseinandersetzungen fordern nur in der ersten Phase, bis man die Angriffsschemata des Gegners und das Zeitfenster für eigene Attacken erkannt hat. In den folgenden zwei Phasen wird nur noch minimal variiert – schade! Bei den Rätseln ist man mir auch zu einsteigerfreundlich.
Dass bei bestimmten Schaltern usw. die Figur per Bild angezeigt wird, mit der man den Knopf betätigen muss, nehme ich noch hin, da dies ein Überbleibsel aus älteren Lego-Spielen ist. Dass allerdings selbst die „Sektoren“, in denen der siebte Sinn von z.B. Spider-Man oder Wolverine eingesetzt werden kann, überdeutlich markiert werden, ist vor allem im kooperativen Spiel störend, kann aber auch im Solospiel ab und an nerven. Wieso werde ich derart an die Hand genommen? Lasst mich doch im Zweifelsfall erst einmal alleine überlegen und wenn ich zu lange benötige, schuppst mich erst in die richtige Richtung und wenn ich dann immer noch wie der Ochs vorm Berg stehe, stoßt mich direkt mit der Nase drauf. Möglichkeiten, die integrierten Schalter- oder Umgebungsrätsel mit nur minimalen Änderungen aufzuwerten und damit anspruchsvoller zu machen, sind vorhanden.
Offene Welt und leerer Humor
Etwas anders sieht es in der offenen Welt aus: Hier wird man nicht immer angeleitet, was zu tun ist, sondern kann seiner Fantasie bei der Rätsellösung oder Wegfindung (trotz Hilfestellungen) freien Lauf lassen. Dennoch bleibt natürlich festzustellen, dass eine frei zugängliche Stadt oder ein offenes Areal nichts Neues für ein Lego-Spiel ist.
Spätestens mit Lego Batman 2 DC Super Heroes oder dem Wii-U-exklusiven Lego City Undercover war dieses Element auch in den Bauklotzwelten ein fester Bestandteil der Mechanik. Doch so viel zu entdecken wie hier bei gleichzeitigem minimalen Zwang sich durch die Häuserschluchten New York Citys zu bewegen zu müssen, um die Geschichte genießen zu können, gab es bislang noch nicht. Der Spagat, interessierten Marvel-Fans mehr Inhalte zu bieten, ohne die Spieler vor den Kopf zu stoßen, die sich nur um die Geschichte kümmern wollen, ist Traveller’s Tales hier gut gelungen.
Weniger gelungen ist der Humor. Dieses Element, das vor allem dann zündete, wenn man sich an Filmvorlagen orientierte (Star Wars, Indiana Jones, Der Herr der Ringe), kommt hier etwas kurz – zumindest zünden bei mir gefühlte 80 Prozent der wohl gut gemeinten, aber letztlich am Ziel vorbei schießenden Gags nicht. Dabei kann es eigentlich nicht daran liegen, dass man hier keine Vorlagen hatte: Sowohl die Comics als auch die populären Marvel-Filme der letzten Jahre hätten trotz einer komplett eigenständigen Geschichte genügend Raum für Anspielungen gegeben. Zumal man sich bei der Charakterisierung der Figuren ohnehin nicht entscheiden konnte, ob man nun den Comicbüchern oder den Zelluloidwerken folgt. Während Tony Stark oder auch Nick Fury eher an Robert Downey Jr. und Samuel Jackson erinnern, scheinen Wolverine oder auch Mr. Fantastic eher aus den Bildergeschichten zu kommen.
Und dass man es bei Traveller’s Tales auch punktuell versteht, eine Story mit Wort- und Situationskomik zu stricken, die keiner direkten Vorlage folgen muss und diese veralbert, hat man bei Lego City Undercover bewiesen.
Bauklotz-Unterschiede
Man sollte nicht glauben, dass eine Parallelentwicklung auf Systemen, die visuell zumindest theoretisch weitgehend identische Ergebnisse abliefern könnten, derart unterschiedlich ausfallen könnte wie hier. Während sowohl auf PS3 als auch auf 360 als auch Wii U bei dem grandiosen Sprung vom S.H.I.E.L.D.-Heli-Carrier, den ich jederzeit dem komfortablen Teleport bevorzugen würde, in den Big Apple zu keinen wesentlichen Problemen kommt und man auch hinsichtlich der Effekte keine großen Unterschiede bemerkt, sieht es in den Missionen sowie in New York City anders aus. Wobei sich PS3 und Xbox 360 nicht viel schenken. Beide haben mit leichtem Kantenflimmern und Tearing zu kämpfen, wobei Letzteres vor allem in der frei begehbaren Großstadt auffällt.
Das Schöne: Auf der Wii U zerreißt das Bild nicht. Aber dafür flimmert es hier stärker und die Bildrate geht mitunter gewaltig in die Knie. Insofern hätte man hier vielleicht auch den Schalter für die vertikale Synchronisation wieder auf „Aus“ stellen sollen und stattdessen sicherstellen, dass man jederzeit ohne Grafikschluckauf durch die Stadt streunen kann.
Bei den Lego-Spielen geht es aber auch nicht um die Herausforderungen, sondern darum sich in einem entsprechenden Universum auszutoben, sie zu erkunden und einfach Spaß mit den ganzen Anspielungen und Möglichkeiten darin zu haben. Einfach die Welt und den Humor zu genießen. Es ist in erster Linie mal Fanservice:
"Lego Marvel Super Heroes ist ein Liebesbrief an das Marvel-Universum, in dem ihr auf kaum einen Charakter verzichten müsst. Egal ob Berühmtheiten wie Hulk, Black Widow, Thor oder Iron Man, die ihr den letzten Jahren im Kino antreffen konntet, oder eher obskure Figuren wie Captain Britain oder Howard the Duck, die Auswahl lässt Fanherzen von Groß und Klein höher schlagen. Traveller's Tales hat sich eine Menge Mühe gegeben, nicht nur Filmreferenzen einzubauen, sondern auch auf Story Arcs der Comics hinzuweisen, die schon einige Jahre in der Vergangenheit liegen. Egal wohin ihr euch wendet, Marvels reiche Geschichte begegnet euch hinter jedem Klötzchen und bietet sowohl für eingefleischte Fans als auch für Marvel-Neulinge jede Menge Überraschungen." - Darauf kommt es hier an.
Da habt ihr natürlich auch Recht.
Sicherlich ist die Erinnerung an die ersten Jahre des Zockens auch immer nostalgisch-verklärt. Und ich will auch keine Rückkehr zu den besonders knallharten bis unfairen Elementen vieler Spiele damals.
Aber es muss doch auch einen Mittelweg geben. Wieso wird der Spieler heute in vielen Spielen permanent an die Hand genommen und idiotensicher durchs Spiel geleitet? Zumal durch den penetranten Einsatz von Blink-Blink Popups, bunten Pfeilen etc. auch die Immersion verloren geht. Und noch schlimmer: wieso kann man das wie hier nicht einfach abschalten? Weil es zuviel Arbeit machen würde, das Spieldesign dementsprechend anzupassen?
Ich kann mir nur schwer vorstellen, dass ich mit einem Spiel wie Lego MSH damals besonders viel Spass gehabt hätte (was natürlich auch an der Nostalgiebrille liegen kann , obwohl ich die Idee und den Stil sehr gut finde.
Dass ich heutzutage mit solchen Spielen keinen Spass habe, weiss ich allerdings ganz genau. Mit Grauen denke ich z.B. an Far Cry 3 zurück.
Zum Glück gibts aber noch genug Alternativen, meist aus dem Indy-Bereich - auch wenn der Preis dafür oft eine Grafik ist, die auch durch die Nostalgiebrille nicht schöner wird
Entsprechend lange musste ein Spiel halten und wenn es zu einfach war und man gleich durch, war das auch nicht recht.
Heute ist das alles ein bisschen anders. Da hab ich teils soviele Spiele daheim rumliegen, dass ich oft eins einfach nur schnell durchspielen will um mich dem nächsten zu wittmen. Für sowas wie Mega Man 2, dass eigentlich mehr Frust als Spaß und nur mit stupiden Auswendiglernen zu meistern war, hätte ich heut gar keinen Nerv mehr. Da greif ich dann lieber gleich zum nächsten Spiel
Und damals als Schüler hatte man nicht ständig 100 bis 120 Mark zur Verfügung, um sich mal eben ein neues Spiel kaufen zu können, da war Warten auf Geburtstage und Weihnachten angesagt. Klar, dass einem ein einzelnes Spiel ungleich wertvoller vorkam. Da hat man sich dann reingekniet, das Spiel - teuer, wie es war - hatte gefälligst Spaß zu machen.