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Liberated (Adventure) – V wie Vergiss es

Ich liebe Videospiele, ich liebe Comics. Wieso also die geliebten Medien nicht miteinander kombinieren? Diesen Versuch starten die polnischen Entwickler Atomic Wolf mit Liberated. Zunächst auf Switch, dann auf PC und Konsolen, findet die Geschichte als auch die Sidescroller-Action stets in Comic-Panels statt. Ob diese Kombi gelungen ist, lest ihr im Test.

© Atomic Wolf / L.INC / Walkabout

V wie Visuelle Pracht

 

Schon nachdem sich die ersten in tristes Schwarzgrau gefärbten Panels auf meiner Switch niederließen, war ich begeistert vom Artdesign: Der düstere Stil illustriert sehr eindrucksvoll die Bedrohung eines Überwachungsstaates, dem sich die Rebellengruppe „Liberated“ entgegen stellen will. Der prasselnde Regen und die schwach beleuchteten Gassen ließen Stimmung aufkommen. Und anders als bei digitalen Comics sind die Übergänge unheimlich lebendig gestaltet. Ähnlich wie bei „Comix Zone“ auf dem Mega Drive lässt sich der Protagonist von einem Panel ins andere fallen, während ich das Geschehen und die tollen wuchtigen Soundeffekte auf mich wirken lassen kann. 

Die Spielwelt, in der ein soziales Bewertungssystem wie in China zum Alltag gehört, und Bewohner über soziale Medien überwacht werden, wirkt dystopisch und ihre Charaktere werden aggressiv und fast schemenhaft dargestellt. Irgendwann bleibt der Protagonist am Bahnsteig stehen und wartet auf die Controllereingabe. Denn nur wenn der Spieler handelt, wird die Geschichte des Comics weiter erzählt. Also hüpfte ich über ein paar Bahnschranken, kletterte Zäune hoch oder versteckte mich per Knopfdruck vor Wachen. Die Möglichkeiten sind simpel, reichen aber völlig aus, um sich als Teil der bedrohlichen Spielwelt zu fühlen. Spätestens wenn man im Verlauf andauernd zur Waffe greift, wird man Teil der Revolution.

 

V wie Vehlende Vision 

 

 

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Liberated belebt mit seinem gelungenen Design den interaktiven Comic. Wenn da nicht der fehlende Rest wäre… © 4P/Screenshot

Leider sind wir bereits jetzt an dem Punkt angelangt, wo ich nichts Positives mehr über Liberated zu berichten habe, da mich der interaktive Comic nach dem atmosphärischen Einstieg nur noch enttäuscht hat. Bis auf die gelungene Visualisierung fehlt es an allen Ecken an guten und vor allem eigenen Ideen. Die für eine Graphic Novel so wichtige Geschichte bleibt komplett oberflächlich und bedient sich üppig an Elementen von Alan Moores „V für Vendetta“, inklusive abgewandelter Guy-Fawkes-Maske. Liberated will die Geschichte von Widerstandskämpfern erzählen, ohne dabei eine Bindung zu den Charakteren aufzubauen und wirklich ins Detail zu gehen. Kaum habe ich ein paar Fakten über jemanden erfahren – darunter so spannende Dinge wie, dass er von der Regierung belauscht wird – werde ich bereits an den nächsten Schauplatz oder in einen neuen Comic gesteckt. Der wiederholte Wechsel auf die Sicht „der anderen Seite“ in den verschiedenen Büchern ist dabei eigentlich eine tolle Idee, bleibt aber leider genau so inhaltsleer. Thematisch vergleichbare Vorbilder wie Mr. Robot oder sogar Watch Dogs 2 werden nicht erreicht. 

 

 

V wie Vatale Shooter-Action

 

 

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Die meiste Zeit ballert man sich sinnlos durch langweilige Shooter-Passagen ohne Konsequenzen. © 4P/Screenshot

Das liegt vor allem an den schier nicht enden wollenden Shooterpassagen im Sidescroller-Stil, die den Großteil von Liberated ausmachen. Nachdem man ein paar Storyfetzen vorgesetzt bekommen hat, muss man sich entscheiden, ob man die immer gleichen Gegnerklone auf dem Schleichweg ausschaltet oder stumpf abballert. Egal ob Widerstandskämpfer oder Regierungsmitglied: es gibt keine Konsequenzen, keine Moral, keine Botschaft. Beide Parteien nutzen dieselbe langweilige Shootermechanik, bei der man den Analogstick möglichst so ausrichtet, dass man geradeaus schießt, um einen Headshot zu landen und die Welle an Gegnern zu vernichten. Dabei kann man sich nicht ducken, ausweichen oder gar verschiedene Schüsse nutzen. Wie ein Aufziehmännchen marschiert man durch die Industriehallen und plättet Moorhühner, die manchmal erst erscheinen, wenn man zur richtigen Stelle läuft.

 

 

Um dieser drögen Shootermechanik zu entfliehen, darf man gelegentlich über Hindernisse hüpfen oder muss Kisten besorgen, um auf eine höhere Ebene oder zu einem Schalter zu gelangen. Manchmal muss man hacken, indem man simple Drehrätsel löst, manchmal Quick Time Events ausführen. All diese sowieso schon langweiligen Abläufe erscheinen durch ein fehlendes motivierendes Story-Fundament noch belangloser. Nach etwa vier Stunden ist die Reise vorbei, deren Comic-Texte immerhin gelungen ins Deutsche übersetzt wurden. 

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