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Magicka 2 (Rollenspiel) – Fortgesetztes Zauber-Chaos

Spätestens mit Magicka hat sich der schwedische Publisher Paradox einen Namen außerhalb anspruchsvoller Strategie gemacht. Das Action-Puzzler sorgte mit Humor und vielen Kombinationsmöglichkeiten für gute Unterhaltung. Nach vier Jahren steht die Fortsetzung bereit, um daran anzuschließen. Ob Magicka 2 dies gelingt, verrät der Test.

© Pieces Interactive / Paradox Interactive

Freundliches Feuer

Der Überlebenskampf ist für Solisten allerdings nur eingeschränkt geeignet. Zwar wird man hier nicht von übereifrigen Kameraden geröstet, unter Strom gesetzt, nass gemacht oder zum Implodieren gebracht. Im Gegenzug muss man sich jedoch mit einem zu häufig aus dem Ruder laufenden Schwierigkeitsgrad auseinandersetzen. Man merkt vielen Stellen an, dass sie für mindestens zwei kooperierende Magier konzipiert wurden. Dementsprechend gibt es massive Spitzen hinsichtlich des ohnehin fordernden Schwierigkeitsgrades. Zwar kann man sich auf fair gesetzte Kontrollpunkte verlassen, an denen man ein ums andere Mal neu startet. Doch selbst mit Kenntnis der nicht nur in der nächsten, sondern auch übernächsten und folgenden Welle anrückenden Gegner hat man mitunter kaum Zeit, den größten Schadensmacher zu aktivieren – geschweige denn, ihn sinnvoll einzusetzen. Und das kann mitunter zu Frust führen, der nicht einmal von dem Humor aufgefangen wird, der mit einer Mischung aus einer beim genauen Zuhören fast immer Sinn ergebenden Fantasiesprache sowie vielen Anspielungen aufgebaut wird.

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So geruhsam ist es nur selten. © 4P/Screenshot

Ganz anders das Koop-Spiel. Nicht nur, dass man gemeinsam über die mitunter albernen Witze lachen kann. Man kann sich hier auch ständig wiederbeleben. Und man kann seine Angriffe koordinieren, so dass ein Spieler z.B. um die Feinde herumschwadroniert und sie abwechselnd für die Angriffe des Partners schwächt und Minen in ihre Wege legt, während der andere sie gezielt einen nach dem anderen aus dem Spiel befördert. Ist man mit drei oder vier Magiern unterwegs, wird nicht nur der Spaß, sondern auch das unterhaltsame Chaos größer: Man vergisst gerne mal, wer mit welchem Element jetzt auf wen losgehen sollte. Und wenn der blaue Hexer in den Todesstrahl des gelben läuft (ein Hoch auf den Freundesbeschuss), kann der ja auch nix dafür, nicht wahr? Egal, auf ein Neues. Denn während der rote Zauberer dem blauen wiederbelebend zur Seite eilt, kann der grüne mit dem gelben die Strahlen vereinen und die Gegner in Sekundenschnelle ausradieren. Hier gilt definitiv nicht das Ghostbusters-Motto „Bloß nicht die Strahlen kreuzen.“

Nach Teil 1 ist vor Teil 3?

Wenn Magicka als Serie weiterbesteht, dürfte ein mutmaßlicher Teil 3 endlich eine zeitgemäße Kulisse besitzen. Zumindest wenn man den Maßstab des Fortschritts von Teil 1 zu Teil 2 nimmt. Sah Magicka nur wenig besser als WarCraft 3 aus, hat man jetzt beim Detailgrad der Umgebungen usw. immerhin schon Torchlight-Standard erreicht – beinahe Torchlight 2. Die knallbunte, ultrafreundliche Kulisse steht in teils krassem Gegensatz zur dargestellten (Comic-)Gewalt. Mit der richtigen Kombo zerspringen die Gegner in ihre roten Einzelteile, dass es eine wahre Freude ist. Immerhin: Beim Figurendesign oder Animationen gibt sich Magicka 2 keine Blöße.

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Mit entsprechender Fingerakrobatik lassen sich brachiale Ergebnisse erzielen. © 4P/Screenshot

Schade ist allerdings, dass es immer noch nur eine feste Kameraperspektive gibt. Nicht nur, dass man mitunter manche Monster partout zu spät ins Visier nehmen kann. Sobald die Kämpfe beginnen, kann es passieren, dass die Arena von unsichtbaren Mauern begrenzt wird. Das wiederum kann bedeuten, dass man in einer Ecke festgenagelt wird und das Scrolling der Umgebung ausgesetzt wird – nicht schön!

Dass man nach Ende der Kampagne, was je nach Anzahl der Spieler und ihrer Fertigkeit zwischen sechs und acht Stunden dauern würde (Solisten können x halbe Stunden wegen frustrierender, teils unfairer Tode hinzurechnen), kehrt man auch nicht wegen der Kulisse in die Welt von Magicka 2 zurück. Auch nicht wegen der stimmungsvollen Musik, die teilweise Melodien des Vorgängers neu interpretiert, teils mit frischen Kompositionen die effektgeladenen Gefechte untermalt. Schon eher die Herausforderungen, die mit ihrem harschen Anforderungsprofil zwar auch eher die Kooperativ-Zauberer ansprechen, die aber wie auch die Kampagne mit zahlreichen freispielbaren Gimmicks in Form von Artefakten und Ausrüstung anlocken. Vor allem die Artefakte sind dabei von Interesse: Mit ihnen kann man Modifikatoren zuschalten, die vom Lebenspunkt-Boost über Laufgeschwindigkeit von Kameraden und Gegnern bis hin zum Instant Kill nahezu alle Bereiche abdecken und beinahe so viel Spielraum zum Experimentieren geben wie die Elemente, mit denen man in Magicka 2 hantiert.

  1. Magicka2 ist einfach ein Koop Spiel. Wer 2-3 Freunde hat die mit ihm zocken wird eine Mordsgaudi haben, für ein Singleplayer Erlebnis würde ich mir das Spiel nicht unbedingt zulegen.

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