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Mark McMorris Infinite Air (Sport) – Schön anzusehen, schlecht zu fahren

Der Kanadier Mark McMorris zählt neben Shaun White zu den absoluten Größen des Sports. Sein Name auf dem Cover verspricht BigAirs, Halfpipes, Rails und Funparks und beschreitet somit einen ganz anderen Weg als Ubisofts Steep. Leider wird das Spiel dem großen Namen überhaupt nicht gerecht, wie der Test zeigt.

© HB Studios / Maximum Games

Kontrollverlust an den Sticks

Um es gleich vorweg zu nehmen: Die Steuerung von Infinite Air ist eine Lawine, die das gesamte Spiel in die unteren Wertungsebenen abrutschen lässt. Zwar will man an der genialen Flick-It-Steuerung der skate-Teile anschließen, jedoch schafft man es nicht, hier dem Spieler ein Gefühl der totalen Kontrolle zu geben. Und das wäre so unglaublich wichtig. Entweder man verpasst komplette Obstacles oder fährt diese falsch an. Drückt man nach unten, vollführt der Boarder einen Tailpress statt zu bremsen. Hin und wieder klappt das zwar im Tiefschnee,  aber von einer Geschwindigkeitskontrolle kann nicht gesprochen werden, zumal das Carven ebenfalls kaum Auswirkungen besitzt. Hiermit kontrolliert man eigentlich die Geschwindigkeit in einer Kickerline (aufeinanderfolgende Rampen), damit man eben nicht auf dem gefährlichen Knuckle (Rundung zwischen Table und Landung) oder gar hinter der Schräge auf dem Flat landet. Aber das ist egal. Denn in Infinite Air kann man überall landen. Per Nose- und Tailpress kann man zwar fluffig Jibben (kleine Tricks im Flat), warum aber diese Nebensächlichkeit meine Kontrolle über das Brett vernachlässigt, will mir nicht einleuchten. Und wer in den Bergen unterwegs ist, weiß, dass man im echten Leben mit 70 Sachen keine harten Kurven einleiten, sehr wohl aber in ein paar Metern auf 40 runterbremsen und dann gezielt Dinge anfahren kann. Um es im Jargon der Berge zu formulieren: Ich „nail“ nicht annähernd die Dinge, die man in Infinite Air nach jedem Sprung machen kann, dafür verpasse ich im echten Leben aber keine Anfahrten für Rails und Kicker und besitze ein Gefühl der totalen Brettbeherrschung. Dies geht dem Spiel total flöten.


Luftikus der Lüfte


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Zwar sehen die Tricks sehr stylisch und gut aus. Leider ist die Steuerung sehr unglücklich. © 4P/Screenshot
Zudem kann man Rotationsbewegungen nur schwer auflösen, indem man wie im echten Leben seinen Körper streckt. Und es ist auch egal, wie die Gewichtsverlagerung und die Stellung des Boards bei der Landung aussieht. Da kann man einen Frontside 540 machen, landet mit dem Gewicht zum Hang auf der Backside-Kante und steht das Ding. Oder anders: Es ist gar nicht möglich, einen Rotationstrick zu versemmeln. Auch die Drehbewegungen von Flips können quasi überhaupt nicht gestoppt werden! Wie soll ich denn im Tiefschnee Spaß haben, wenn ich ohne die Landung zu sehen, einen Frontflip auslöse und nicht den Zeitpunkt bei einem 50 Meter Sprung bestimmen kann, wann die Rotation aufhören soll? Ganz zu schweigen, dass schräge Drehbewegungen wie Rodeos und Corks ebenfalls reine Glückssache sind. Hinzu kommt die völlige Überfrachtung der Steuerung, bei der man jeden Trick komplett ohne Drücken der Aktionsknöpfe starten kann – zumindest in der Theorie. Was für eine Fehlentscheidung! Dass das im Gegensatz zu der skate-Reihe alles sehr willkürlich wirkt, was da in der Luft passiert, ist vorprogrammiert. Zudem hat man ernsthaft die normale Steuerung auch für die Half-Pipe benutzt. Dass man in der Vertikalen andere Mechanismen bräuchte, dürfte jedem einleuchten. Hier schaut der Spieler wortwörtlich in die Halb-Röhre.
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